суббота, 12 декабря 2009 г.

PUERTO RICO (2002)



Puerto Rico (2002) – это Иоганн Бах мира настольных игр, безоговорочная классика, показавшая игрокам и издателям направление, куда нужно двигаться – и мир послушно ковыляет в заданном направлении.

Автор. "Пуэрто Рико" - это игра без автора. Человек, создавший ее (его имя Андреас Зейфарт) держится в тени, выпускает мало игр, говорит мало и неинтересно и работает каким-то финансовым чиновником. Десяток выпущенных игр за двадцать лет – это практически ничего. Книзиа выпускает столько за неделю. Вместе с тем игры, которые делает господин Зейфарт, отлично отшлифованы и доведены до ума – ни прибавить, ни убавить. Из идеи выжато все, что можно. В своих немногочисленных интервью Андреас упоминает, что он перфекционист и чахнет над своими творениями чуть ли не десятилетиями (на ПР ему понадобилось 15 лет). Статистика подтверждает его слова – на десяток его игр приходятся две "Игры года" ("Манхеттен" (1994), "Турн и Тахис" (1997)) и куча других премий. "Манхеттен" был, кстати, одной из самых достойных "Игр года" в 90-ые, и неплохо выглядит и сегодня. Однако гуру стратегических настолок, подобно Розенбергу или Книзии, Зейфарт не стал, и все остальное его творчество предназначено скорее для массового рынка. "Второго ПР" от него не ждут даже преданные фанаты, к тому же второй ПР уже появился ("Кейлюс"), и есть уже даже третий ("Агрикола"). Об этом мы еще будем говорить.

Оформление. Вид разложенной "ПР", прямо скажем, не приводит у новичков к мгновенному выбросу адреналина, а основное игровое поле вызывает у меня почему-то ассоциации с аптекой – на листе картона два десятка карточек с надписями и без рисунков. То есть, "ПР" – это очень качественно и функционально оформленная игра без изысков, но со стилем. Претензии тут можно предъявлять только к карточкам зданий, располагающимся на основном игровом поле – кажется, этот элемент можно было бы оформить поинтереснее. Как я уже писал, здания тут это картонные прямоугольники с текстом – что-то вроде школьных шпаргалок. В остальном все неплохо – личное игровое поле с плантациями и городом, деревянные компоненты разных форм и цветов (карт тут нет), карточки из плотного картона, монеты и типично "алеа-ские" победные очки в виде картонных кружочков (такие же были в "Нотр-Даме"). Да, это солидное издательство "alea", о котором мы писали в обзоре "Нотр-Дама", туда и отсылаем любопытствующих. Хорошее издательство, много внимания уделяющее оформлению и "играбельности" выпускаемых игр (замечательно редактируют правила). В издательстве "ПР" является седьмой выпущенной игрой, на канте коробки легко увидеть эту цифру.

Описание. Каждый игрок получает собственное игровое поле, на котором разбивает плантации, выращивает кофе, табак и т.д., отправляет товары в "Старый свет" за победные очки или продает их на рынке, зарабатывая деньги. Деньги нужны для строительства города – разнообразные здания приносят игрокам существенные бонусы.

Когда к игроку переходит ход он выбирает себе роль (по принципу "Citadels") и выполняет полагающиеся по роли шаги. Роли могут быть следующими:

Мэр пополняет запас колонистов, поскольку без рабочей силы не работают плантации и здания не приносят своих бонусов.

Поселенец выбирает одну из доступных плантаций или может взять каменоломню, удешевляющую строительство зданий.

Архитектор строит здания.

Плантатор производит товары с помощью сырья, собранного на плантациях, и городских мастерских.

Торговец продает товары на городском рынке, получая деньги.

Капитан отправляет товары за море на кораблях, получая победные очки.

Старатель (только в версии на 4 или 5 игроков) просто получает деньги.

Интересно, что, выбирая роль, игрок выбирает ее не только для себя, но и для всех остальных игроков – после того, как "архитектором" побыл ты, каждый по очереди строит здание. Игрок, выбравший себе роль, получает лишь определенный бонус. Например, "архитектор" строит здания со скидкой в один дублон. Впрочем, при хитроумной игре можно добиться того, что роль принесет пользу исключительно тебе, а не соперникам – например, можно выбрать "архитектора" как раз тогда, когда у соперников нет денег, "капитана" – когда корабли уже заняты неподходящими им товарами, "торговца" – когда им нечего продавать, или это невозможно по правилам торговли.

Игра заканчивается либо, когда кто-то из игроков полностью застроит все доступные клетки своего города, либо закончатся колонисты, или победные очки. Победитель выявляется из подсчета победных очков, собранных за отправку товаров в Европу, и очков, принесенных зданиями.

Популярность. "Я начал увлекаться настолками еще в те времена, когда "Пуэрто Рико" занимало первое место на BGG" будут говорить фанаты настолок лет через двадцать. Действительно, ныне "ПР" уже не "самая лучшая игра в мире", согласно этому представительному рейтингу, а только вторая – после "Агриколы". В своей время игра вызвала то, что в Германии называют "Hype" – массовый неконтролируемый выплеск восторга в фанатской среде. Интересно, что он продолжается до сих пор – вышедшая в 2002 году игра стала "Игрой года 2005" в Чехии и "Игрой года 2008" в Польше. Если так пойдет и дальше, то году в 2012 очередь дойдет и до России. Забавный факт – игра, несколько лет существовавшая с репутацией "лучшей игры всех времен и народов", принесла своему создателю меньше денег, чем "Манхэттен", ставший всего только очередной "Игрой года" в Германии. Так, информация к размышлению относительно популярности стратегических игр.








Настолко-рейтинг.



Мы прекрасно знаем, какой сейчас год на дворе. Прошло уже практически восемь лет, видели мы и "Кайлюс", и "Агриколу", и еще кое-что (но куда больше пропустили и прошляпили). И хорошо, что прошло чуть ли не целое десятилетие – посмотрим, что осталось в сухом остатке, и для чего нужен "ПР" сегодня.

Во-первых, оказывается, что игра очень легкая. Она легче, нежели "Кайлюс" и "Агрикола", субъективно быстрее играется и куда менее "головоломная". "Остановитесь!" – говорим мы игрокам, желающим попробовать что-то посложнее и заказывающим "Агриколу". Лучше "Пуэрто Рико"! Она, кажется, и дешевле. Вот это ощущение, которое многие любят в "Агриколе" – когда твое поле дает урожай, кажется, что ты лично всю весну его пахал и все лето поливал, смотришь на морковку (простой деревянный кубик) и радуешься – это ощущение есть и в "ПР". Чтобы получить урожай, надо приложить усилия, но не чрезмерные – всю игру ты сидишь довольный и радостный.

Во-вторых, игра глубокая и интересная. Не взаимодействуя со остальными игроками напрямую, тут ты все обречен все время смотреть, что делают соседи. Ибо
а) надо выбрать роль, которая тебе что-то принесет, а соперникам нет
б) надо понять, что выращивать – то, что нет у других, или, наоборот, разрушить монополию на кофе у соседа
в) надо смотреть какие здания покупают соперники, и зачем, да еще – зданий на всех не хватит
г) надо постоянно мониторить состояние рынка и кораблей, чтобы не остаться без денег и победных очков и т.д.
Мне особенно нравятся ситуации, возникающие с отправкой кораблей – кажется, тут есть место для интересных и нестандартных ситуаций и решений.

В-третьих, игра очень хорошо передает тему и атмосферу карибских островов (кто не читал "Капитана Блада"?) – она не абстрактна, игрок и правда чувствует себя этаким плантатором: вы – жарить кофе, а вы – растить тростник. Именно поэтому она подойдет детям, начиная лет с 10-12 – не всяким, конечно, но я бы в этом возрасте играл бы в нее часами.

Теперь критика, затем маленький офф-топ.

Критика. Очередность действий в игре довольно прямолинейна, и рано или поздно (когда функции зданий и связанные с ними стратегии будут неоднократно испробованы) игровой процесс станет более механическим. Тут еще влияет тот факт, что, несмотря на важность порядка хода, возможностей на него повлиять (как в "Кайлюсе") тут нет - как сели, так сели. В общем, если говорить о вариативности, так "Агрикола" и "Кайлюс" кажутся более вариативными. С другой стороны, кому нужна супер-вариативная игра, которая стоит на полке? Ясно, что "ПР" – игра, которую можно вытащить в большем количестве ситуаций. "Чуваки, у меня тут Карибы, плантации и рабы". Вот еще что, раскладывать игру нужно минут десять – пока разложишь все карточки по местам… Это не смертельно, но упомянуть необходимо.

Теперь офф-топ.

Кого в означенную эпоху привозили работать на плантациях с помощью кораблей (как в игре)? Негритянских рабов, кого же еще. Но эти (исторические) рабы в игре называются исключительно "колонистами". Какие еще "колонисты"? Это эти темно-коричневые (!) деревянные фишки изображают белых колонистов? Вы нас за идиотов, что ли, держите?

Про политкорректность мы слыхали, и назвать рабов рабами тут было, естественно, невозможно. С другой стороны компанию, в которой мы чуть позже играли в "ПР", два дня назад не пустили в немецкий клуб из-за нашего чернокожего приятеля Франкито. То есть, всех пропустили, кроме него (он, кстати, студент-математик), ну и мы тоже не пошли. Какой-то здесь логический перехлест, лучше было бы все наоборот – Франкито пускали бы в клуб, а в "ПР" разрешили бы называть вещи своими именами и поиграть в работорговцев. Чем работорговцы лучше гангстеров я не понимаю. К чему это я? Так, навеяло.

Для кого? "А не попробовать ли нам что-нибудь посложнее…?" (после партии в "Бонанзу" или "Корову 006"). И дайте "ПР" детям!

Сколько игроков? В нашем издании есть даже официальные правила "ПР" для двух игроков, но все же – не стоит оно того. Игроков должно быть хотя бы трое, а оптимально – четверо или пятеро.





среда, 30 сентября 2009 г.

BOOMTOWN (2004)


Boomtown (2004) стал попыткой двух талантливых французов изготовить легкую стратегическую игру с кубиками, баром с проститутками и фишками от покера. Затея вышла удачной, хотя и не столь веселой, как обещает тема и оформление.

Авторы. Бруно Файдутти и Бруно Катала выпустили вдвоем около десятка игр и являются мастерами примерно одного – высокого! – уровня. У обоих имеется по одному неоспоримому хиту. У Файдутти это "Citadels", лучшая карточная игра 2000 года, и, пожалуй, едва ли не лучший образец "персонажной" настолки. У Каталы – "Shadows over Camelot", с которой начался бум бесконфликтных настолок типа "игра против игроков". Однако Файдутти представляет собой редкий тип автора игр, который умеет хорошо писать о чужих настолках. Так, как пишет Файдутти, не пишет никто – деликатно, очень точно, лаконично и в то же время остро. Его faidutti.com является в мировом масштабе, по нашему мнению, вторым сайтом в интернете о настолках после BGG. Пожалуй, в этом своем журналистском воплощении он чуть ли не интереснее себя в качестве автора настольных игр. Не потому, что делает плохие игры, а потому что слишком хорошо пишет.

Оформление. Издатели Face2Face Games никак не немцы, поэтому на фоне других малоформатных настолок (а весь Boomtown помещается в небольшой коробке) игра выглядит очень свежо. Под оформлением в данном случае мы понимаем рисунки на картах – игра карточная, и кроме 60 карт здесь имеются лишь 2 кубика, 5 деревянных фигур бургомистров, 10 деревянных же маркеров и пластиковые фишки в качестве денег. Оформление выдержано в мультпликационно-комиксной манере, в данном случае вполне уместной. Изображенные на картах персонажи забавны, а девушки обладают выдающимися формами. Причем особенно хороши не "барные дамы", а красавицы с карт "динамит" и "ограбление". Качество материала очень хорошее, дешевыми выглядят лишь "покерные фишки" - зато они удобны.

Описание. "Золотая лихорадка" на севере США. Игроки в качестве этаких бизнесменов скупают золотые прииски, просаживают доходы в баре, взрывают конкурентов и лезут в политику. Вся соль игры заключается в аукционах. В свой ход игрок выкладывает из общей колоды количество карт, соответствующее числу игроков, и открывает аукцион. Разыгрываются прииски, либо "карты действий", приносящие игрокам бонусы. Чужой прииск можно взорвать, отнять, заставить его владельца просаживать деньги в твоем баре и т. д. Впрочем, количество "карт действий" не достигает того уровня, при котором игра превращается в хаос, а служит важным стратегическим элементом.

Изюминкой игры является остроумная система аукциона. Победитель аукциона отдает деньги не в банк, а своему правому соседу. Тот забирает половину денег себе, а другую половину отдает дальше направо. Та же история повторяется и там, пока деньги не закончатся.

Победитель аукциона первый выбирает карту из числа открытых. Вторым это делает его сосед по левую сторону - и так дальше по очереди – пока все игроки не получат по карте. Выходит, что если нужны деньги, нужно, чтобы аукцион выиграл сосед слева, а если хочется быть в числе первых при выборе карт – справа. Круто! Повышая ставки, можно увеличивать число денег, которые ты получишь, если аукцион выиграет другой. Этакий элемент блефа. В общем, это действительно свежий и интересный механизм.

Больше никаких инноваций тут нет. После окончания аукциона игрок бросает два кубика, и результат определяет какие прииски приносят доходы. Привет от "Колонизаторов" и Клауса Тойбера!

Каждый прииск принадлежит к одному из пяти "городов", которые различаются цветами. Собрав больше всех приисков одного цвета, игрок получает фигурку бургомистра – теперь, построив прииск того же цвета, соперники вынуждены будут платить ему налог. После того, как колода закончится – на что требуется от получаса до часа – игроки считают свои деньги, "золотоносность" своих приисков и получают бонусы за фигурки бургомистров. Побеждает игрок с большей суммой очков.

Популярность. Середнячок. Вошла в список рекомендаций "Игры года" и получила 6-е место среди карточных игр 2005 года (1е место – "Jambo", 2е место – "No Thanks!"). В целом, мне кажется, что игра недооценена – особенно на BGG – и была достойна большего.



Настолко-рейтинг.


Мы нечасто даем такие рекомендации, но это тот случай, когда мы советуем распечатать эту игру – все кроме карт заменяется тут элементарно, а сама игра не является произведением искусства, которое надо иметь в коллекции. Это хороший филер, создающий атмосферу серьезной большой настолки – но не громоздкой и не тяжелой. Никакого "Лас-Вегаса с блек-джеком и шлюхами" тут не получается, внезапного богатства не предвидится, и даже "барные девочки" работают тут как пчелки, принося относительно немного. Чтобы сохранить свой бар с девочками, кстати, надо выигрывать аукционы с картой "динамит", иначе соперники взорвут твой бар к черту. Опасная работа, что тут еще скажешь. А вот как элегантна решена проблема невезения в кубиках: не везет в кубиках, не получаешь деньги от приисков - рули аукционом так, чтобы тебе доставалась большая часть денег от продажи карт. И снова привет "Колонизаторам", там такого механизма нет. Что говорить, достойная игра. Кстати, и 16 баксов, которые за нее просят на Boards&Bits - тоже не слишком много. Осталось две штуки. На немецких сайтах ее можно найти и того дешевле.

Один из игроков, с которыми мы играли в "Boomtown" высказался о ее несбалансированности и слишком большой доле случая. Эти претензии имеют право на существование, хотя я вижу в этой игре достаточно рычагов управления.

Для кого? Пожалуй, что и для всех – даже для детей, начиная лет с 12. Ну вот разве что кубики кому-то не понравятся. Кстати, игра подойдет в качестве следующей ступени после "Колонизаторов" – есть общие элементы.

Сколько игроков? От трех до пяти – и почти одинаково хорошо! Втроем она длится, конечно, чуть подольше.

воскресенье, 6 сентября 2009 г.

Auf der Repeerbahn nachts um halb Zwei/Times Square (2006)


Auf der Repeerbahn nachts um halb Zwei/Times Square (2006) Настолко возвращается из летнего отпуска с неизвестной игрой маэстро Книзиа – удачной, но не оцененной по достоинству попыткой создания взрослой настолки для двух игроков. Громоздкое название и стилизация под тридцатые пришлись не ко двору: производство вышедшей всего пару лет назад игры уже прекращено. В этом обзоре мы говорим игре последнее "прости" от имени игрового мира.

Автор. После публикации на сайте Игроведа статьи о Крисе Бурме, на нас обрушились с критикой – мол, мы ни за что, ни про что оскорбили Райнера Книзиа. Ерунда! На самом деле у нас и мысли не было оскорблять мэтра, тем более ставить под сомнение его статус. По количеству выпущенных игр, собранных регалий и репутации в своей области доктор Книзиа может считаться самым значительным автором игр в мире. Этот сосед британской королевы – трудоголик и сноб, любимец фортуны, добивавшийся успеха во всех своих начинаниях – очень высоко поднял интеллектуальную планку настолок новой эпохи. И пусть "Репербан" в его карьере лишь эпизод, почерк мастера ощущается и здесь.

Оформление. Игра вышла в знаменитой серии "Spiele für Zwei" ("Игры для двоих") издательства Kosmos, берущей свое начало еще с "Колонизаторов для двух игроков". Вся серия выходит в компактных квадратных коробках, очень удобна в поездках и обычно гарантирует приятный вечер вдвоем. В серии выходили как признанные шедевры ("Babel"), так и игры так себе. "Репербан" по качеству и оформлению принадлежит к лучшим играм серии – это не подлежит сомнению.

Надо сказать, что вся серия Космоса настолько мила и хороша, что тянет собрать ее всю – дело в 2009 году практически невозможное. Некоторые игры сняты с производства еще в прошлом веке, и необходимо долго караулить их в Ebay, да еще, возможно, переплачивать за редкий товар. Некоторые переиздаются и спустя десять лет после выхода. "Репербан" появился тогда, когда в Космосе осознали, что основным потребителем серии являются семейные/любовные пары на отдыхе, и решили поставлять им игры с более подходящей темой, нежели зайчики и рыцари. Судя по "Репербану", из этой затеи ничего не вышло.

На русский язык название игры переводится как "На Репербане в пол-второго ночи". Репербан – гамбургский увеселительный квартал. Кабачки, красотки, любовь за деньги. В пятидесятых в Германии появился знаменитый фильм "На Репербане в пол-первого ночи", сюжет которого можно даже не пересказывать. Несмотря на кинематографические аллюзии из пятидесятых, оформлена игра в стиле двадцатых или тридцатых годов и выглядит вполне стильно. Особенно хороши деревянные фигурки героев – большие, разноцветные, отлично держащиеся на ногах. Еще имеется длинное игровое поле – улица с 17 делениями, с двух сторон упирающаяся в принадлежащие игрокам кабачки. И – будто мы не знаем Книзиа – карты разных цветов с цифрами. Оформление заслуживает самых лестных слов – хотя оно, видимо, отпугнуло немало потенциальных покупателей. При взгляде на коробку не возникает ощущение, что перед нами хорошая стратегическая игра. Скорее уж рекламная псевдонастолка, сувенир или какой-нибудь алкогольный трэш. Но тут виновата не игра и ее оформители, а, скажем так, консервативный характер рынка.

Описание. На Репербане ночью не протолкнуться. На небольшом участке улицы встречаются миллионерша Брили-Лили (брильянтовая Лили), сопровождаемая двумя телохранителями, рубаха-парень с гармошкой Ганс-Блондин и шикарная девочка Красная Лола. Кроме того, в тени прячется отделенный от остальных персонажей толстяк и тоже миллионер Шампус-Чарли, фигурка которого сделана в форме бутылки шампанского.

Игроки выступают в роли владельцев кабачков по обе стороны улицы. Их задачей является завлечь в свое заведение Брили-Лили или Шампуса-Чарли. Другие персонажи служат лишь приманкой (Ганс и Лола) либо накладывают ограничения на передвижения фигур (телохранители).

Фигурки персонажей расставляются в середине поля. Игрокам раздается по восемь карт с помощью которых осуществляется движение героев. Цифра на карте обозначает количество клеток, которые персонаж может преодолеть, цвет карты – персонажа, к которому карта относится.

В свой ход игрок может.

1) использовать сколько угодно карт, двигая героев
либо
2) поменять сколько угодно карт из своих восьми на карты, лежащие в колоде
либо
3) использовать особое свойство Ганса-Блондина

После своего хода игрок передвигает Шампуса-Чарли и в случае необходимости дополняет количество карт в своих руках до восьми. Затем ход переходит к другому игроку.

Свойства персонажей:

Брили-Лили должна в любой момент времени быть окружена телохранителями, то есть, не может находиться с ними на одной клетке.

Карты управления Лолой могут быть использованы как джокер – для любой другой фигуры. Условие: Лола должна находиться ближе к кабачку игрока, нежели Брили-Лили.

Вместо своего хода игрок может переместить на ту клетку, на которой стоит Блондин-Ганс любого героя кроме Лолы.

Шампус-Чарли передвигается самостоятельно после завершения хода - на столько клеток, сколько героев уже находятся в кабачке игрока плюс на одну клетку, если Брили-Лили и ее телохранители находятся на половине поля игрока.

Если победитель не выявился, к моменту, когда колоду приходится мешать в третий раз, игра заканчивается досрочно. Победителем объявляется тот, на чьей стороне поля в данный момент находится Брили-Лили.

Популярность. Умеренно положительная критика – ни шумного успеха, ни откровенного провала. Игре не удалось найти свою аудиторию, и она стремительно покинула программу издательства Космос. Сейчас распродаются остатки.




Настолко-рейтинг.


Прежде всего трудно отделаться от мысли, что Райнер Книзиа готовил прототип легкой карточной войнушки, нечто вроде дуэли на мосту Гэндальфа и Барлога. На эту мысль наводят хаотичные перемещения фигур по полю – сначала игрок двигает их в одну сторону, потом соперник двигает в другую. Своеобразное "перетягивание каната" – сюда бы еще кубик, и можно воевать. Однако в итоге тема оказалась иной – хоть и жизненной (шикарная дама и плейбой-блондин тратят свою молодость на то, чтобы затащить в кабак чету подвыпивших миллионеров), но несколько абстрактной. То есть, не "по-книзиевски" абстрактной – сравнивая эту игру с иными настолками маэстро, эта кажется живой, как цветной кинофильм. Но все же. Это не недостаток игры, это Книзиа.

Сразу о плохом: если дать эту игру на оценку "профессиональным любителям" настолок, половина вернет ее назад с вердиктом "слишком силен элемент случайности", а вторая половина заявит о "необоснованном преимуществе первого хода". Отчасти эти упреки справедливы, но "Репербан" и не создавался для геймеров. Вопрос лишь в том, можно ли тут управлять игровым процессом, и Настолко говорит – да. Хотите доказательств? Из семи партий пишущий эти строки проиграл все семь – и это с чередованием первого хода. Случайностью это не объяснишь. Естественно, часто выходит, что карты на руках диктуют способ их применения – ты тупо двигаешь фигуры в свою сторону. Стопроцентного напряжения и стопроцентной концентрации тут нет – не для этого игра создавалась. Таки не "Агрикола". Но при этом стратегический элемент игры выражен тут лаконично, элегантно и изящно.

Закончим мы на хорошем: у игры два больших плюса. Первый: после 15-20 минут игрового времени очень хочется тут же сыграть еще. Говоря корявым языком, у игры отличная реиграбельность. Второй: со временем играть в "Репербан" становится только интересней, так как становятся ясны скрытые возможности персонажей.

Вывод: Книзиа придумал отличную игру, не замеченную теми, ради кого создавалась.


Для кого? Отличная легкая стратегия. Идеально для парочек. Кроме того, эта настолка способна реабилитировать Райнера Книзиа в глазах тех, кому надоели его сухие математические игрульки. Думаем, "Репербан" вполне способен заинтересовать людей далеких от настольных игр.
Сколько игроков? 2.

вторник, 7 июля 2009 г.

Народное интервью с Шахтом


Друзья, настоятельно рекомендуем принять участие в акции Игроведа "Народное интервью" и задать вопрос Михаэлю Шахту.

Во-первых, это может быть очень интересно. Шахт - один из лучших немецких авторов игр, занимается этим профессионально и знает о настольных играх практически всё. К тому же он сам настругал большое количество классных игр - "Колоретто", "Зоолоретто", "Вальдора", многие их любят, и спросить о чем-то их автора может быть любопытно.

Во-вторых, все мы заинтересованы в развитии российской игровой культуры. Последние инициативы Игроведа идут как раз в этом направлении, и очень важно их поддержать. Не хотелось вы впадать в пафос, но если не мы, то кто же будет всё это дело развивать?

В-третьих, заниматься интервью будут авторы Настолко-блога, и мы постараемся сделать это максимально нестандартно и читабельно. "Народное интервью" - очень интересный проект Игроведа, ведь, в случае успеха, опрошены будут практически ВСЕ, кто имеет вес в мире настольных игр В МИРЕ. Это очень круто - такого в России еще не было. Ну и по крайней мере, что касается немецкоязычных персонажей, мы с удовольствием будем интервьюировать всех, кто попадется нам под руку. Опыт у нас имеется - ведь, насколько нам известно, первым интервью автора настольных игр русскоязычному изданию было наш разговор с Берндом Бруннхоффером года этак полтора назад.

Не впервой нам и сотрудничать с Игроведом - за последний год на его сайте были выпущены следующие написанные нами статьи:


http://www.igroved.ru/articles/settlers_history.php
http://www.igroved.ru/articles/carcasson_history.php
http://www.igroved.ru/articles/bohnanza_history.php

в том числе и о Михаэле Шахте:

http://www.igroved.ru/articles/michael-schacht.php

Одна готовая статья ждет своей очереди на выход, и, конечно, сотрудничество будет продолжено.

Не знаем как у Игроведа, а у нас есть сомнения в нужности и интересности проекта для российских геймеров. В конце концов, интересные вопросы мы могли бы сформулировать и сами. Однако важно, чтобы российские геймеры понемногу сами выходили из тени - и, кажется, сейчас для этого наступило подходящее время.

Внимание! Оставлять вопросы необходимо вот здесь:

http://www.igroved.ru/forum/index.php?showtopic=474

воскресенье, 5 июля 2009 г.

KHRONOS


Khronos (2006) – мог бы стать культовым явлением в мире настольных игр, если бы воплощение отличной и оригинальной идеи оказалось достойным задумки. Однако и в таком виде возведение городов во время постоянных перемещений по времени вполне способно порадовать продвинутых игроков.

Автор. Дуэт загадочных французов Арно Урбон и Людовик Виалла известен цивилизованному миру разве что по игре «Utopia», которая, как и Хронос, поражает размахом замысла, радует оформлением и оставляет ряд вопросов в области механики. Если судить только по Хроносу, то уместно говорить о классе авторов и знакомстве с классикой жанра. В то же время отметим особенно обидный для французов недостаток элегантности.

Оформление. Украшение любой коллекции. Громадная коробка, метровой длины игровое поле, уместное сочетание пластиковых фигурок, деревянных кубиков, карт и картонных карточек зданий. Игру нарисовал отличный художник – концепция продумана до мелочей, от деталей часовых механизмов до загадочного человека с тростью и цилиндром на обложке правил и игровом поле. Такое ощущение, что за игрой скрывается история, сюжет, небезразличный авторам и оформителям. В общем, все это выглядит вполне загадочно и таинственно, вытаскивать и раскладывать игру просто приятно. Единственный недостаток – в коробке содержится немало воздуха.

Описание. Мы имеем перед собой достаточно абстрактную настолку, в которой игроки строят города, стараясь взять под свой контроль самые большие здания определенного типа. В то же время перенять большинство не так-то просто, это достигается не прямой атакой, а, к примеру, слиянием городов – принцип тут напоминает «Каркассон» и еще больше «Тигр и Ефрат». Оригинальнейшим элементом является то, что играть приходится на трех полях, изображающих одну и ту же территорию в трех временных формах – прошлом, настоящем и будущем. Таким образом построенное в прошлом здание может коренным образом изменить ситуацию на двух других полях – логичный и в целом блестящий элемент игры. Все происходящее заключено в жесткие рамки многочисленных правил и исключений, четко регламентирующих, где можно строить какие здания, и как это отразится на трех игровых полях.

Каждое игровое поле представляет собой карту, поделенную на 20х16 участков и, естественно, способную принять большое количество зданий и городов. Новое здание может вызвать серьезные изменения в расстановке сил уже на том поле, на котором оно было построено, но рассчитывать приходится и воздействие хода на другие временные поля. В результате под конец игры мы имеем десятки зданий различного типа под контролем разных игроков, соединенные в соперничающие города и распределенные на три игровых поля (!). Крепкий орешек даже для опытных игроков. По сути, на каждом поле разворачивается отдельная игра со своими правилами, и в то же время все они объединены в один комплекс. Главным удовольствием тут является вызывание цепной реакции – любой незначительный ход может перевернуть всю систему с ног на голову.

Перемещение по времени осуществляется с помощью фигурок архитекторов, они же – в 4ом и 7ом раундах – собирают с городов налоги в пользу игроков с самыми крупными зданиями определенного типа. На поле прошлого – в эпоху воинов, это замки и крепости, на поле настоящего – в эпоху церкви, это монастыри и соборы, на поле будущего – в эпоху разума, считается большинство жителей в городах и поселках. Деньги игроки получают за строительство больших зданий и в виде налогов – как уже было сказано, в 4ом и 7ом раундах. После 7го раунда игра заканчивается, и самый богатый становится победителем.

Популярность. Судьба у игры выдалась трудной и суровой. Начнем с того, что после ее выхода не появилось практически ни одной рецензии – рецензенты отправляли игру назад, заявляя о том, что правила ее нечитабельны. Это было правдой – немецкий вариант правил грешил таким количеством фактических ошибок, что многие тут же навсегда отправляли игру куда-нибудь на чердак. Через год появилось второе издание Хроноса, которое мы и тестировали – издатели постарались, претензий к правилам нет никаких. Намного лучше дело обстояло в США, где игру сразу определили в разряд brain burner-ов и, в общем-то, заметили. Однако провалом Хронос от этого быть не перестал, как мы с сожалением вынуждены констатировать.



Настолко-рейтинг.

Пример Хроноса отлично показывает, как игра может победить своих создателей. Начав с гениальной идеи и неплохого примера для подражания – «Тигра и Ефрата» - авторы мало-помалу теряли контроль над игрой, пока она не вырвалась на свободу и не съела бедных французов, полностью навязав им свою волю. Под конец авторы пробовали облегчить игру, убрав победные очки и оставив только деньги – я уверен, что в прототипе были еще и очки - но не могли убрать ни одного правила, поскольку рушилась вся их конструкция.

Сама модель путешествий по времени получилась удивительно точной и просто вызывающей восторг – ясно, что если здание появилось в прошлом, оно есть и в настоящем, да и в будущем – в виде руин. А если мы меняем прошлое, то меняется и будущее, а значит, меняя прошлое, мы можем раздробить город конкурента. Однако вместе с классными и интуитивно понятными правилами в игру влезли всевозможные дополнения, исключения и частные случаи. Давно понятно, что со временем не шутят, и, убирая за собой концы, французы сделали игру чересчур сложной и трудноперевариваемой.

Не сказать, что эта игра для сверхчеловеков, в принципе, и правила несложные (их просто слишком много), но очевидно, что это игра не для всех. Даже не для всех любителей сложных настолок.

Есть игроки, которые ценят и любят мгновенное озарение и быстрый укол шпагой, превращающий неминуемое поражение в победу. Есть игроки, которые отлично ориентируются на трех временных полях или просто играют как бог на душу положит, не стремясь объять необъятное. Хронос – для них. Естественной проверкой тут является «Тигр и Ефрат» - если вам нравится эта игра, то и Хронос для вас musthave, если вы ее ненавидите, то и путешествия во времени не помогут. На самом деле «Тигр и Ефрат» в России мало кем любим, во многом из-за отвратительной локализации, но еще и из-за несвоевременного попадания на рынок. Люди принялись играть в «Т и Е» сразу после «Колонизаторов», отчего эта отличная взрослая абстрактная настолка может вызвать (и вызвала) только раздражение. Жаль.

Вот еще какой фокус: достаточно редко попадаются игры, несущие какие-то посторонние смыслы. Игру же в Хронос можно рассматривать как философское времяпровождение – действительно, склоняясь над тремя временами, что-то такое понимаешь про жизнь. «Род приходит, род уходит, а своя рубашка ближе к телу». В прошлом здание может принадлежать мне, в настоящем другому игроку, а в будущем на его месте вообще пустырь. Если игрой овладеть, ей проникнуться, вызубрить путаные правила строительства, то от всего этого можно действительно получать удовольствие. Я даже не припомню игры с такой философской претензией. В этом плане французы большие молодцы.

Так неужели Хронос хорошая игра? Скажем так, игра безусловно хорошая, только вот мало кому понравится. Тут надо приложить усилия и с самого начала понимать, во что ты ввязываешься. Это серьезная штука, даже серьезнее «Кайлюса». С другой стороны в немецких онлайн-магазинах Хронос сейчас распродают за копейки: 12-15 евро – если хочется иметь дома серьезную большую игру, можно приобрести. Вдруг игра вас полюбит? – не забывайте, с тех пор как она вырвалась на волю, ни ее авторы, ни вы, ни я ничего уже не решаем.

Для кого? Для части продвинутых игроков и фанатов «Тигра и Ефрата». Пожалуй, прибавим сюда еще и философов.

Сколько игроков? Оптимально – втроем. Вдвоем и вчетвером тоже совсем неплохо. Впятером не рекомендуется.


среда, 17 июня 2009 г.

COSMIC EIDEX (1998)


Cosmic Eidex (1998) – это развитие идей народной швейцарской карточной игры Jass, весьма необычный феномен в мире настольных игр и, пожалуй, лучшее, чем может заняться компания из трех человек.

Автор. Швейцарец Урс Хоштеттлер смотрится в рядах авторов настолок (скучные трудоголики с техническим образованием), как Моцарт посреди церковного хора. Не поленитесь и сравните информацию в немецкой википедии о Хоштеттлере и каком-нибудь Михаэле Шахте – результат налицо. На минуточку, этот толстый, взъерошенный и нелепо одевающийся дядька – актер, писатель, историк, музыкант и певец. И, естественно, автор настольных игр. В общем, это значительная и всесторонняя развитая фигура европейского масштаба. Думаю, что именно наличие в игровой среде подобных персонажей как раз и доказывает, что хобби у нас не такое уж и дурацкое – товарищей из настольного цеха интеллектуалами назвать сложно, и Урс Хоштеттлер как бы спасает честь целой отрасли. Да, если кто думает, что он такой же писатель и музыкант, как, к примеру, Ксения Собчак, тоже что-то написавшая и пропевшая, - так нет, этот человек успешно функционирует в этих кругах, издает альбомы, пишет книги, выступает, получает премии.

Ну а если вернуться к нашим потряхивающим кубиками баранам, то получаем мы прежде всего «Кремль» (1986) – безумную политическую игру, «Tichu» (1991) – карточная игра номер 2 по рейтингу на BGG, и не известную в России, но популярную в Германии «Anno Domini» (1998) – игра-викторина с интересным механизмом.

Оформление. Того, кто покупает CE вслепую, да еще заказывает ее где-нибудь в городе Таганроге и неделями ожидает заказа, предвкушая вожделенный миг раскрытия коробки, на этом счастливом моменте может хватить Кондратий. Ибо игра представляет собой чуть видоизмененную 36-карточную колоду, которую можно купить в любом ларьке. Изменения тут касаются только мастей: вместо черви, буби, крести, пики тут черви, звезды, ящерицы и вороны. Не сказать, что это безумная причуда, так как в Швецарии кое-где еще со времен Средневековья в качестве мастей используются желуди и розы. Почему бы и не быть ящерицам?

Стоит ли эстетическое оформление колоды затрат на покупку? На этот вопрос каждый должен ответить сам, благо фотографии игры в сети имеются. Мы скажем лишь, что эта колода безусловно является произведением искусства, существенно влияющим на атмосферу игры. Однако манера художника однозначно будет подходить не всем, для кого-то, может, невыносима будет фраза «Валет ящериц». Тут важно то, что швейцарцы не собирались никого надувать, и втюхивают не просто колоду карт, а продукт творческих усилий художника. Качество карт, кстати, отличное.

Описание. Пожалуй, нет человека, которому не был бы знаком принцип, согласно которому работает Cosmic Eidex, потому как похожим образом функционирует русская народная игра "Дурак", не говоря уже о игре "Тысяча". То есть, по сути перед нами лежит карточная игра, построенная на принципе "побил карту, взял взятку". Оставив в стороне швейцарско-космическую терминологию, разберемся в игре с помощью обычной колоды из 36 карт.

Один из игроков перемешивает всю колоду в 36 карт, затем раздает ее трем игрокам - каждый получает по 12 карт (как видите, объяснения у нас на уровне детского сада). Нижняя карта показывает козырь. Если нижняя карта показывает туз, игра идет без козыря. Если шестерку - тоже без козыря, но наоборот: маленькие карты бьют более высокие. Кажется, что привыкнуть к такому положению вещей невозможно - ерунда, все запоминается после пары партий. И это немудреное правило существенно разнообразит игру.

После того, как у игроков оказалось в руке по 12 карт, каждый должен отложить одну из карт к своим взяткам. То бишь, положить ее перед собой в перевернутом виде. В конце игры, при подсчете своих взяток, эта карта прибавляется к общей сумме набранной игроком. Ну а дальше все просто: игрок, мешавший колоду, кладет в середину стола карту, следующий по очереди кладет свою карту, третий игрок делает тоже самое. Тот, чья карта бьет остальные, забирает все три карты себе к своим взяткам и снова ходит. И так, соответственно, 11 раз. Непривычно тут разве что то, что игра идет ПРОТИВ ЧАСОВОЙ СТРЕЛКИ. После того, как в руках у игроков не остается ни одной карты, происходит подсчет очков.

Как считаются очки?

Козырные карты: валет (20), девятка (14), туз (11), десятка (10), король (4), дама (3), восемь, семь, шесть (0)
Некозрные карты: туз (11), десятка (10), король (4), дама (3), валет (2), девять, восемь, семь, шесть (0)

Если прибавить к сумме значений всех карт 5 очков, получаемых бонусом за последнюю взятку, выходит, что общая сумма составляет 157 очков.

Как видите, подсчет очков достаточно прост и почти полностью соответствует игре "Тысяча" и ко. Разве что козырные валет и девятка выходят из рамок и обладают особым весом.

Какая карта бьет какую?

Всё как в "дураке". Козырь бьет некозырь. Король бьет вальта. Валет десятку. Но! Исключение составляют козырные валет и девятка. Козырной валет - самая сильная карта в колоде и бьет вообще всё. Козырная девятка вторая по силе. Следующее правило обладает особой важностью, и его чрезвычайно трудно запомнить тому, кто в детстве, подобно авторам Настолко-блога, переиграл в "Тысячу". Поэтому мы выделим его жирным шрифтом. Козырь можно класть даже тогда, когда у игрока еще остались карты той масти, с которой на него ходят. То есть, если на Петю походили с бубей, он может биться либо бубями, либо козырем, а другой картой лишь в том случае, если у него нет ни бубей, ни козырей (детский сад продолжается). Ну а если на Петю ходят козырем, приходится вытаскивать козырь. Исключение - козырной валет. На него это правило не действует.

Кто победил?

Изюминкой игры является система подсчета очков. Игра продолжается до семи очков, каждую партию разыгрывается два.

Если игрок получает все взятки (11 шт.), то он записывает на свой счет все 2 очка.
Если один из игроков набирает более 100 очков, два победных очка делят между собой два оставшихся игрока.
Если все трое игроков набрали менее 100 очков, победное очко получает тот, кто набрал большее и меньшее количество очков - тот, кто посередине проиграл.

Опять-таки, кажется запутанным - а на самом деле все просто.

Внимание! Мы рассказали вам правила одного из вариантов швейцерского Jass-a. Это еще не Cosmic Eidex. Что же такое CE? Перед каждой игрой (не партией, а игрой, до 7 очков) игроки вытаскивают из колоды по одной карте. Каждая карта колоды соответствует какому-то бонусу. Всего бонусов 36. Именно в создании 36 равноценных и интересных бонусов и состояла суть изобретения и творческий труд Урса нашего Хоштеттлера. Именно сочетание различных бонусов и, соответственно, различных тактик и делает игру по-настоящему разнообразной и захватывающей.

Правила, о которых мы не упомянули:

Пример: Козырь пики. Если Петя походил с десятки бубей, а Вася бьет королем пик, то Миша не может класть козыря ниже короля. То есть, нельзя скидывать маленьких козырей, подкладывая их под большие.

При игре без козыря нет козырных вальта и девятки, поэтому, чтобы набрать 157 очков в сумме, все восьмерки считаются по 8 очков.

При игре без козыря наоборот все восьмерки считаются по 8 очков, а шестерки и тузы меняются местами - шестерки ценятся как 11 очков, тузы как 0. Остальные карты остаются на местах в очковом эквиваленте, но меньшая бьет большую.

Пример бонусов:

Компас – игрок до начала игры определяет направление ходов, и может до двух раз за партию менять направление движения.

Черный Петер: Может после раздачи карт объявить о наступлении «Черного Петера»: в партии проигрывает тот, у кого во взятке окажется «Валет ворон».

Феминистка: Может не брать взяток, в которых дама соседствует с мужчиной – вальтом или королем. Взятку выигрывает вторая по значению карта.

Популярность. В Jass играют до 3 миллионов швейцарцев – это у них национальная забава. CE не может похвастаться такими достижениями, оставшись широко известной в широких кругах. В целом судьба игры сложилась достаточно удачной – она продается и в 2009, у нее немало поклонников, проводятся турниры. На достаточно благоприятную судьбу повлияла и грамотно выбранная ниша – по самым строгим оценкам CE входит в пятерку, а то и в тройку лучших игр для компании из трех игроков.




Настолко-рейтинг.


Никто не будет спорить, что на свете существует старинный город Кайзерслаутерн, потерявшийся в лесах возле границы с Францией. Именно в нем оказался однажды ночью настолко-резидент с коробками «Mare Nostrum», «Cash-n-Guns» и «Железного трона». В итоге на эти коробки пришлось долго и задумчиво смотреть, поскольку в компании осталось только три человека, а в такой ситуации эти игры больше сгодятся в качестве досок для резки хлеба, нежели для использования по прямому назначению. Ну или географию учить по игровому полю. Выручили тогда именно универсальный «Kuhhandel» и «СЕ». Игра прервалась около десяти утра, и не потому, что играть больше не хотелось.

Оставив в стороне лирические воспоминания, обратим внимание на то, что обзор надо уже закруглять, а на большинство первоочередных вопросов к игре ответов пока мы не дали. Что ж, пройдемся по основным:

Зачем ее вообще выпустили?

Это интересный вопрос. Действительно, кому она сдалась? Игра прекрасно играется колодой в 36 карт, а дополнительные правила каждый может скачать из интернета. Но причины могут быть, к примеру, такими:

1) Автор был заинтересован, чтобы в игру играли, и его труд не прошел даром. Если бы CE существовала в виде устного варианта Jass-a, о нем знала бы только кучка швейцарских олдскульных картежников.

2) А у компании, между прочим, уже был положительный опыт выпуска игр, которыми можно играть и обычной колодой – «Tichu». Продажам не помешало. Как и рейтингу на BGG.

3) И, наконец, это хорошая игра, а компания Fata Morgana может позволить себе выпустить хорошую игру, невзирая на прочие доводы. Хотя бы как жест доброй воли по отношению к любителям настолок. Ну а как еще назвать выпуск игры, на изготовление и тестирование которой ушло чуть ли не десять лет, по цене в три с половиной евро за колоду (в Германии)?

Почему COSMIC? В правилах игры в качестве ее авторов фигурируют пришельцы, разнообразившие швейцарский Jass инопланетными примочками. То, что Урс Хоштеттлер склонен к мистификациям и добродушному юмору достойно уважения, но его иронический стиль не слишком способствует ясности формулировок. Именно из-за этой проблемы – мутноватые, но забавные правила – до сих пор не сыгран давно купленный «Кремль». В общем, правила написаны умным человеком для таких же умных людей, понимающих его с полуслова. Иногда хотелось бы, чтобы он был о нас немного худшего мнения.

И напоследок выразим восхищение швейцарцам, выбравшим себе в качестве национальной игры «Jass»! Еще раз – в популярной в России «Тысяче», глядя на свои карты, можно заранее отметить, какие взятки ты ТОЧНО возьмешь. Можно играть вообще без риска. В «Jass»-e это не пройдет – даже если ты пойдешь с туза, кто-то может тут же снять его козырем. В результате игра получается более психологической – обычно выгодно дать сопернику взять как можно больше взяток, но ни в коем случае не все, и возможности помешать имеются у каждого. Тот, кто все же берет все взятки демонстрирует высокий класс и настоящее мастерство. О «Дураке» в этом контексте даже и говорить не хочется.

Хотя почему бы и нет. «Дурак» - национальная российская игра – еще не самый худший вариант, и смотрится на фоне некоторых популярных немецких игр настоящим стратегическим гигантом. Особенно пара на пару. На примере «Дурака» можно прикинуть, насколько трудная задача выпала автору CE. Ведь и «Дурак» можно разнообразить похожим образом, придумав для игроков 36 бонусов. Допустим, иногда имеет смысл иметь возможность менять направление хода, или уменьшить на одно число подкидываемых карт или определить другого козыря. Проблема тут лежит не столько в фантазии, сколько в сохранении баланса бонусов, а для этого нужны долгие компьютерные расчеты и тысячи пробных партий. Задача на много лет, и что-то мне говорит, что «Космический дурак» не появится никогда, хотя люди способные на это есть и энтузиастов можно было бы найти.

Что такое карточная игра для авторов настолок? Это материал, материал чуть более сложный, нежели числовая последовательность для авторов «No thanks» или «Коровы 006». И тут и там мы наблюдаем отношения зависимости между компонентами, так что нет причин называть «Корову 006» настольной игрой (в широком смысле), и лишать этого звания «CE». Однако настолок, построенных на вековых традициях карточных игр (Jass, к примеру, родился где-то на востоке и пришел в Европу в 14-м веке с помощью голландских наемников) в ближайшее время не предвидится, поскольку выпускать игры на основе карточных колод - самоубийственный шаг с точки зрения маркетинга. Не должно было быть и Cosmic Eidex c его собратом TICHU, но почему-то они есть. И это удивительно и хорошо.

Сколько игроков? Естественно, три. Вчетвером тоже можно – и это будет доставлять удовольствие, просто каждый по очереди будет какое-то время находится вне игры.

Ну и до кучи добавим список игр, в которые неплохо играть втроем. Вторая известная нам игра, специально рассчитанная для трех человек – «Das Ende des Triumvirats», довольно любопытная настолка. Еще втроем хорошо играть, к примеру, в «China», «King of Siam» и «Finca».

Для кого? Пожалуй, для более или менее взрослых компаний, не потерявших вкуса к классическим карточным играм. Тут надо уметь просчитывать – цифры и планы соперников, и еще извлекать максимум из данных тебе ресурсов. Прямо как в жизни.



понедельник, 25 мая 2009 г.

Объявлен шорт-лист "Игры Года-2009"


Итак, сегодня, 25 мая 2009 года, жюри "Игры года" объявило шорт-лист игр, одна из которых станет "Игрой года-2009". Надо сказать, что состав выдался довольно неожиданным: Fits, Dominion, Finca, Fauna, Pandemic. Как видите, нет Valdora, нет Diamonds CLub, нет Bombay (как мы и предсказывали).Нет Heroes of rhe World - скандал, да и только. Нет саратовской игры "Рынок". Позвольте коротко пройтись по играм.

Fits - услышали о ней только что. Абстрактная игра от Книзиа. Судя по отзывам, играет там каждый по себе, и вообще в нее прекрасно можно играть одному. Принимая во внимание прошлогоднее награждение книзиевской Keltis, шансы получить "Игру года" у Fits лежат в области отрицательных чисел.

Dominion - читайте наш обзор. Шансы Dominion получить "Игру года" составляют, по нашему мнению, 10 процентов.

Finca - читайте наш обзор. И те же 10 процентов на "Игру года".

Fauna - мы уверены, что именно Fauna станет в этом году "Игрой года". Фридеману Фризе удалось сделать практически невозможное - оригиальную, веселую и нескучную игру-викторину, о которой положительно отзываются не только игроки, но и специалисты вроде месье Файдутти. К тому же Фридеман заслужил награду хотя бы и по совокупности заслуг. Оставшиеся 80 процентов вероятности мы отдаем "Фауне".

Pandemic - раз уж вы читаете наш блог, то об этой игре все знаете и без нас. :-) Мы отметим только, что у игры с такой темой шансов стать "Игрой года" в Германии просто нет.

Внимание! Жюри вручило два специальных приза:

Gift Trap в номинации "party-game"
Space Alert в номинации "новые игровые миры"

В список рекомендаций попали следующие игры: Mow, Posion, Cities, Maori, Zack & Pack, Einauge sei Wachsam, Valdora, Diamonds CLub

Больше всего меня удивило внесение Dominion в основной шорт-лист: я думал эта игра получит специальную премию "лучшая карточная игра" или что-то похожее. Интересно, что в списке отстутсвует Small World - видимо, ее не сочли самостоятельной игрой.

Победителя премии "Игра года" объявят 29 июня 2009.

воскресенье, 17 мая 2009 г.

YSPAHAN

Yspahan (2006) - это город в Иране, между прочим, побратим Санкт-Петербурга, а также удачная попытка создания глубокой семейной игры с восточным орнаментом, кубиками и верблюдами. До премии "Игры года-2007" "Исфахану" не хватило каких-то сантиметров, и, надо сказать, именно за эту игру болела в то время большая часть игрового сообщества. Настолко уверяет, что "Исфахан" не относится к шедеврам игровой мысли, но это очень приличный продукт, о приобретении которого стоит задуматься при наличии семьи - наряду с мыслями об увеличении жилплощади и покупке дачи.

Автор. Француз Себастьян Пошон стреляет редко, но метко и действует на поле семейных игр. Из пяти созданных им игр нет ни одного провала. Помимо "Исфахана" можно отметить "Jamaica", подкупающую своим оформлением, а также "Metropolys", недавно выпущенную французским издательством Ystari фантазию на тему представлений о городе будущего, бытовавших в начале двадцатого века. В общем, очень приличный француз (в отличие от того, которого наняла "Звезда" для "Heroes of the World"), насколько мы поняли, очень много внимания уделяющий написанию доходчивых и удобных правил для своих игр. По крайней мере правила "Исфахана" написаны отлично, а за правила "Ямайки" он получил даже специальную премию - есть и такая, называется "Эссенское перо".

Оформление. Игру сделали французы из Ystari, а значит, если вы читали обзор "Cyalus", вам должно быть известно, что это люди с несколько сбитыми настройками цветовосприятия. Цветовую гамму их игр легче записать в отдельную категорию "цвета игр Ystari", чем подбирать какие-то аналоги. В общем, аляповато, цветасто, не очень функционально, но зато - какая-то своя фишка, фирменный знак. В начале своего трудового пути Ystari сделали довольно много игр с восточным колоритом, и все они выделялись из общей массы цветопередачей и определенной странноватой атмосферой. Все-таки в позиции "мы делаем то, что нам нравится, а вы как хотите" что-то есть, она лучше и достойнее, чем стремление угождать всем и вся. По крайней мере игру от Ystari легко узнать, как говорится, из тысячи.

В остальном оформление "Исфахана" нам очень даже по душе - нравится и наездник на обложке, и план, и дополнительные карточки, и крупные кубики, и офигительные деревянные фигурки верблюдов, из которых можно делать всякие суперские и бесполезные конструкции. Само игровое поле небольшое, но удобное, а вокруг него раскладываются дополнительные карточки (под-поля) - все нормально, и качество тоже на уровне.

Описание. С двумя монетами в кармане игрок прибывает в город Исфахан, где он целых три недели будет распределять свои товары по лавкам, возводить нужные сооружения и загружать караваны. После каждой недели (то есть семи раундов) проводится подсчет очков, после последнего подсчета, как несложно догадаться, выявляется победитель.

Игровой план разделен тут на четыре квартала, состоящие из базаров разных цветов. Товары, размещенные в различных кварталах, приносят разное количество очков - в кварталы подороже сложнее попасть, а в кварталах подешевле не выручишь столько очков. В начале каждого дня игрок, обладающий правом хода, выясняет, какие действия сегодня возможны. Виды действий тут следующие: отправить товары на базар(-ы) определенного квартала, взять деньги, взять верблюдов, передвинуть смотрителя, взять карту плюс к любому из этих действий можно построить здание, заплатив за него верблюдами и деньгами.

Дальнейшее лучше объяснить на примере. Ход игрока Васи. Он кидает 9 кубиков. Выпадает две единицы, одна двойка, три тройки, две четверки, ноль пятерок и одна шестерка. Кубики выставляются на специальное табло, причем в определенном порядке (смотри картинку). В самое нижнюю часть выкладываются все кубики с самым низшим значением - в нашем случае это единицы. Это участок верблюдов. Игрок, выбравший этот участок берет из кассы двух верблюдов - так как кубиков два. Затем на самый верх выкладываются кубики с самым высшим значением - в нашем случае это шестерки. Это участок денег. Выбрав его, игрок получает одну монету - опять же по числу кубиков. Дальнейшие кубики распределяются по порядку - снизу-вверх. Легко заметить, что один участок остался незаполненным, и это нормально. Игрок обязан выбрать один из участков и взять лежащие на нем кубики. Помимо верблюдов и денег он может выбрать участок, соответствующий определенному кварталу (чем выше он на табло, тем реже выпадает, тем больше очков приносят посланные туда товары). Например, выбрав квартал "бочонков", на котором лежат три кубика, он посылает три своих товара на свободный базар этого квартала по своему выбору. Легко догадаться, что игрок выбирающий первым, получает преимущество при выборе действий. Остальным останется, что останется. Однако помимо денег/верблюдов/отсылки товаров можно, взяв группу кубиков, выбрать и иное действие - передвинуть смотрителя на число ходов, соответствующее значению кубиков, и тем самым отправить товар, возле которого остановился смотритель, в караван - это такой способ навредить сопенику, или взять карту, обеспечивающую дополнительные бонусы. Завершив основное действие, игрок может построит здание согласно выбранной стратегии - это очень важный и интересный элемент игры.

По истечению семи дней базары, полностью заполненные товарами игроков, приносят их владельцам победные очки. После чего все игроки получают свои товары назад - игровое поле становится вновь пустым. После 14-го и 21-го дня подсчет очков повторяется, тот, кто после трех недель набрал наибольшее количество очков, становится победителем (и награждается поездкой в город-побратим Санкт-Петербург на верблюде).

Популярность. Игра вышла практически через год после знаменоносного "Кайлюса", когда на всю продукцию Ystari смотрели, открыв рот и ожидая от французов супер-игр и манны небесной. В общем, ее выход привлек всеобщее внимание, и оценивали "Исфахан" очень серьезно и тщательно. Скоро выяснилось, что французо-иранское творение оказалось весьма глубокой семейной настолкой с интересным кубиковым механизмом, большим пространством для выбора и очень хорошим балансом. Естественно, не будь "Кайлюса", к "Исфахану" никто бы так серьезно не приглядывался бы - мало ли хороших игр? - но слава "старшего брата" сослужила этой игре хорошую службу. Все это привело к тому, что народ ожидал победы "Исфахана" в премии "Игра года" - и она бы обязательно победила, не случись "Зоолоретто". В общем, игра получила свою "минуту славы", и, по правде сказать, одно время она была даже популярнее, чем была этого достойна.



Настолко-рейтинг.


Прежде всего тут имеется действительно оригинальный механизм управления игрой, осуществляемый стремительным броском кубика. Естественно, не кубики тут удивительны, а то, что с ними происходит потом - распределение на группы и выбор одной из них. Если честно, то этот механизм довольно отчетливо напоминает игру "Roma", вышедшую годом раньше - по крайней мере, наше им восхищение поубавилось, когда мы увидели, что что-то похожее, оказывается, уже было... Но под луной, как известного, вообще с новым не сильно хорошо обстоят дела, так что уж тут говорить. Во всяком случае "Исфахан" взял то хорошее, чем отличаются игры с кубиками - то бесшабашное удовольствие, когда кидаешь кубики на стол, и там - раз! - все шестерки, полностью нейтрализовав неприятные моменты - зависимость от удачи. То есть хороший игрок может выиграть, даже бросая очень неудачно.

Во-вторых, игру можно похвалить за стратегическую глубину - тут можно выбирать, ставить ли на "бедные кварталы", или на "богатые", а также на крупные или на маленькие базары внутри кварталов - в зависимости от этого можно строить определенные здания и выбирать определенные группы кубиков. А можно сделать ставку только на здания. А можно - на карты. А можно даже на караваны и подозрительного смотрителя. Копить деньги и верлюдов или целиком сосредоточиться на базарах. Действительно, вариантов масса.

В-третьих, это действительно семейная игра с несложными правилами. Редкий случай отличного сочетания глубины и несложности. То есть, не появись "Зоолоретто" - это была бы достойная "Игра года".

Ну а теперь долгожданная ложка дегтя. Игра в общем-то абстрактна и линейна, у игроков мало поводов для разговора и шуток, а игровое взаимодействие носит, скажем так, неочевидный характер. В принципе, при такой сухости в нее подозрительно интересно играть, не менее подозрительна и высокая реиграбельность - а ведь все это так! Игра интересная. И не надоедает. Такой вот парадокс.

Мы уже несколько раз повторяли "если б не было "Зоолоретто", если б не было "Зоолоретто""... При чем, собственно, здесь "Зоолоретто"? Да просто напоминает - тут товары в базарах, там звери в загонах. Не заполнил загон полностью - не получишь очков, не заполнил базар полностью - останешься с дыркой от бублика. Когда "Зоолоретто" стал "Игрой года-2007" по Германии прокатился вопль - почему не "Исфахан"? Какие-то дурацкие звери. А вместе с тем "Зоолоретто" ведь лучше. Выбор жюри справедлив. Да, механизмы управления игрой различны, но суть - оптимизация - похожа, а вместе с тем "Зоолоретто" игра веселая, не абстрактная и вызывающая большое количество шуток, а "Исфахан" общение как-то не стимулирует. Хотя "Исфахан" глубже, и в отличие от "Зоолоретто" в него интересно играть вдвоем. Ну правда, может, мы вообще неравнодушны к играм с "звериной" тематикой, и "Kuhhandel" дали высший балл...

Ну и еще одно личное замечание - нам и в "Кайлюсе" не очень нравился "смотритель", которого нужно двигать, и он там чего-то кому-то портит. С этим элементом авторы игр одно время как-то переборщили, он гулял из коробки в коробку, оказался даже в скучноватом "Portobello Markt". Ясно, что элемент "негативного взаимодействия" должен присутствовать, но эту задачу можно было выполнить и иначе. Однако именно здесь, говорят фанаты "Исфахана", он к месту, поскольку позволяет осуществить очень интересную "караванную стратегию", до тонкостей которой мы еще не дошли. В любом случае, если у вас окажется эта игра - ее стоит разобрать до винтиков, она интересно устроена и стратегий тут миллион.

Напоследок рекомендация. Если у вас есть семья, и вам нравится европейский (немецкий) мирный тип игр, то уместна следующая подобрка: "Колонизаторы" с дополнениями, "Зоолоретто", "Исфахан" и "Бонанза". Этими играми можно удовлетворить потребности семьи на 90 процентов. Естественно, если важен вопрос цены, то тут возможны варианты - у нас-то все игры стоят примерно одинаково в отличие от России.

Сколько игроков? От двух до четырех, причем интересно играть любым составом.

Для кого? Глубокая семейная игра - делайте выводы. Пожалуй, игра не вызовет криков восторга (разве что чудесные верблюды), но и в шкафу пылится не будет, в отличие от некоторых "любовей с первого взгляда". С детьми в нее играть можно.

ВНИМАНИЕ! "Исфахан" существует в виде компьютерной игры. И скачать его можно здесь (внизу страницы можно найти английский language-pack).

вторник, 28 апреля 2009 г.

KUHHANDEL/ YOU 'RE BLUFFING

Kuhhandel
Kuhhandel/You 're Bluffing (1985) - это классическая карточная игра, суть которой предельно четко выражена в сочетании ее немецкого и английского названий. Немецкое название, Kuhhandel (коровьи торги), выводит на первый план элемент аукциона, а в английском названии отчетливо звучит слово "блеф", и этими двумя терминами выражено практически всё. За исключением того, что Kuhhandel является одним из интереснейших феноменов мира настольных игр.

Автор. Рюдигер Кольтце. В восьмидесятых годах он создал две игры: навсегда забытую Millionenspiel (1982) - настолку, на оформление которой сегодня невозможно смотреть без умиления, и Kuhhandel (1985) - игру, в которую играют до сих пор. В общем-то не наше дело, почему он больше ничего не создал - пожалуй, можно сказать, что он начал слишком рано, если бы Kuhhandel появилась в девяностые, то возможно, при желании, он смог бы заняться играми профессионально. С другой стороны Рюдигер 1944 года рождения, что ни говори, поздновато для превращения хобби в профессию. В общем, мы ничего о нем не знаем, кроме того, что этот немец 25 лет назад создал удивительно ненемецкую и выдающуюся игру, и этого одного хватит, чтобы быть довольным своей жизнью.

Оформление. Начнем с небольшого экскурса в историю. Как удалось установить сотрудникам нашего частного детективного агентства, первое издание Kuhhandel было напечатано где-то в подпольной домашней типографии тиражом в 300 экземпляров, причем животных (игра состоит из карт с изображением животных и карт с изображением денег, больше тут ничего нет), так вот этих животных нарисовала мама автора игры. Очень милая, кстати, история. Причем на каком-то форуме мы встретили динозавра, который уверял, что дизайн мамы Рюдигера Кольтце был самым лучшим, и ни в одном позднейшем переиздании наши меньшие братья не были нарисованы с такой любовью. Это, кстати, вполне возможно, поскольку фрау Кольтце принадлежала еще к тому поколению, которое знало толк в домашнем хозяйстве. В Германии, например, многие дети считают, что естественный цвет коров - фиолетово-лиловый, поскольку таковы они в рекламе "Милки" (постараемся больше не уходить в сторону).

Итак, перед нами лежит пятое издание Kuhhandel, выпущенное в 2001 году гигантом Ravensburger. О том, что Ravensburger не фига не понимал в том, что именно он выпускает, можно удостовериться просто глядя на коробку, где под названием игры приведена небольшая аннотация, примерный перевод которой звучит так: "Две овцы за одну корову!? Не смешите мои тапочки..." Видимо, для подогрева покупательского интереса, издатели решили привести сценку из игры. Так вот, фраза эта вообще никакого отношения к действительности не имеет, поскольку а) тут нельзя меняться зверями разных видов и б) тут вообще нельзя меняться зверями. Но это неважно. Поскольку плохо оформить эту игру невозможно - даже если ничего в ней не понимать. Просто на одних картах надо нарисовать зверей, а на других деньги, вернее цифры. Всё.

Звери тут изображены вполне забавно, в мультипликационном стиле, художник этот (в его имени в правилах пропущена буква) больше игр не оформлял, так что упоминать о нем смысла не имеет. Ну а то, что для 95 карт можно было обойтись в два раза меньшей коробкой, так это, извините, жизнь, и что вы хотите от Ravensburger-"две овцы за корову"? Да, в "Бонанзе" карт больше, а стоит она в полтора раза меньше - ну так Ravensburger мог вообще не переиздавать эту игру, кому бы от этого легче жилось? В общем, это тот случай, когда об оформлении говорить не имеет смысла, поскольку оно тут не играет никакой роли. Животные забавные. Нас все устраивает.

Описание. В игре присутствуют 40 карт животных - 10 видов по 4 в каждом, то есть, 4 петуха, 4 собаки, 4 свиньи и т.д., а также денежные карты - 10 со значением 0, 20 десяток, 10 карт номиналом 50, и 5 карт стоимостью в 100,200 и 500. Каждому игроку достается стартовый капитал - две карты номиналом 0 (для блефа), четыре номиналом 10 и одна карта номиналом 50. Карты животных перемешиваются и составляют отдельную от денег стопку. Теперь каждый, начиная со стартового игрока, в свой ход имеет две возможности действия: аукцион или "коровьи торги".

Аукцион: Игрок открывает верхнюю карту из стопки животных, остальные игроки торгуются в произвольном порядке, самое главное тут то, что следующее предложение должно превышать предыдущее. Даже если торгующийся остался один после того, как все спасовали, ему можно самому увеличивать цену. Как только высшая цена названа, игрок, проводящий аукцион, либо отдает карту животного победителю аукциона и получает от него означенную сумму, либо сам покупает эту карту за эту цену, деньги же отдает победителю аукциона. То есть, если Петя проводит аукцион и открывает карту козла, а Маша предлагает за него 50 рублей, и никто не увеличивает предложение, то Петя может отдать козла Маше, получив полтинник, либо берет козла себе и отдает 50 рублей Маше. Купленные карты животных игроки всегда выкладывают перед собой в открытом виде - каждый видит, сколько и какие животные есть у конкурентов. Деньги игроки, естественно, прячут. После завершения аукциона ход переходит дальше по часовой стрелке.

Коровьи торги: Вместо аукциона игрок может устроить "коровьи торги". Условием для этого является наличие одинакового животного у игрока, проводящего торги, и у кого-нибудь из конкурентов. Дальнейшее лучше проиллюстрировать на примере. Сейчас ход Пети, и он решает провести "коровьи торги": и у него, и у Маши есть по одному козлу. Целью торгов является получение одинаковой карты - в данном случае козла - от конкурента. Объявив Маше о начале торгов, он протягивает ей прикрытые ладонью деньги - там может быть любая сумма, которая есть у Пети, может быть одна или несколько карт со значением 0, а может вообще ничего не быть - Петя блефует. У Маши два варианта действия: либо она, не глядя, берет то, что предлагает ей Петя, и отдает ему козла, либо делает встречное предложение, то есть, в закрытом виде протягивает Пете какую-то сумму из своих денежных карт. В этом случае Петя и Маша считают те суммы, которыми обменялись - кто дал больше, тот и получает козла своего соперника. Вне зависимости от исхода коровьих торгов деньги, переданные другому, остаются у того, кому их передали. Таким образом, если Петя протягивает Маше карту номиналом 0 он может либо нахаляву получить машиного козла, либо, если Маша делает ему встречное предложение превышающее 0, лишиться своего. Если у Пети и у Маши перед началом торгов по 2 козла, то и на торги выставляются 2 животных - в таком случае продается и покупается сразу пара. Как только у кого-то из игроков собирается 4 животных одного вида (квартет), соперники лишаются возможности каким-то образом их заполучить.

Зачем проводить "коровьи торги"? Дело в том, что целью игры является собирание у себя как можно большего количества животных квартетов. Игра продолжается до тех пор, пока все 10 квартетов не распределятся по игрокам - если до того, как это произойдет, стопка животных заканчивается, игроки в свой ход занимаются исключительно "коровьими торгами". Как только у каждого из игроков останутся одни лишь квартеты, происходит подсчет очков. На каждом из животных стоит количество очков, которое приносит его квартет - от 10 (петухи) до 1000 (лошади). Игрок умножает сумму очков его квартетов на их количество: если у Пети в конце игры собрались петухи, козлы и лошади, то расчет будет выглядеть следующим образом - (10+ 350 + 1000) x 3 = 4080 очков. Таким образом, даже самые незначительные с точки зрения очков животные существенно увеличивают конечный результат. Естественно, кто наберет больше всего очков своими квартетами, тот и становится победителем.

Два денежных правила: а) денежные карты никогда не размениваются: если не собрать ровно, придется платить больше. б) дополнительные деньги в игру приносит денежный осел, выпадающий во время аукционов. При появлении первой карты с ослом каждый игрок получает по 50 рублей, второй - 100, третьей - 200, четвертой - 500. После распределения денег, осел разыгрывается на аукционе как обычная карта животного.

Популярность. Это сложная материя. С одной стороны Бруно Файдутти пишет, что ни одно из пяти изданий игры не стало коммерческим хитом, с другой стороны мы где-то читали, что общий тираж по совокупности всех изданий превышает миллион экземпляров, а это очень даже неплохо. Kuhhandel уже четверть столетия является культовой настолкой в узких кругах, однако, можно увлекаться настольными играми и никогда о ней не услышать. Игра ни в коем случае не модная, но благодаря Ravensburger ее можно приобрести в детском отделе практически любого крупного универмага - даже там, где нет "Бонанзы". Говорить о том, что игра, которую успешно продают вот уже 25 лет, не была оценена по достоинству - наверное, не очень правильно, но, допустим, на BGG оценка ее явно занижена. А ведь ее еще и издавали по всему миру. Картина получается до крайности противоречивой.




Настолко-рейтинг.


У нас просто нет критических замечаний к механике этой игры. Она гениальна. Тут могут быть вопросы к оформлению, но оно в данном случае не является важным фактором, после первой же партии на него перестаешь обращать внимание. В конце концов, карты есть карты. Чем же мы так восхищаемся? Давайте по порядку.

Само сочетание блефа и аукциона. Блеф требует холодного рассудка, внимания и тонкой актерской игры, аукцион, напротив, вводит в состояние азарта - игрок тут как нигде прыгает из одного состояния в другое, секунду назад он был тонким психологом, а вот сейчас в запале всё повышает ставки. В результате игра захватывает и не отпускает до самого конца. Супер.

Вы много видели немецких игр, в которых аукцион совершенно не скучен - где игроки не чинно и благородно по очереди понемногу повышают ставки, а грязно, перебивая друг друга, торгуются? При этом можно торговаться даже за ненужного тебе зверя - если подозреваешь, что он нужен ведущему аукциона. Риск тут может себя оправдать на сто процентов. Играя по-крупному, можно потерять все, а можно и сорвать банк. Игра абсолютно ненемецкого темперамента. Мы при каждом удобном случае любим повторять, что все лучшие карточные игры были созданы в 80-ых и 90-ых, когда они были в моде, и ими занимались лучшие умы игрового мира. В мире настольных игр за прошедшие 10 лет, с "Колонизаторов", произошла революция - небывалый качественный скачок. За те же 10 лет в области карточных игр наступил ощутимый регресс. Модный "Dominion" лишь подытожил идеи девяностых. Конечно, мы никакие не эксперты, но кажется, что самое умное, что можно сейчас сделать - это скупать карточные игры 90ых, пока многие из них еще продаются, следующего всплеска придется ждать, может быть, и десятилетия.

Ничуть не удивительно, что Kuhhandel смотрится свежее, нежели современные карточные игры - например, когда он создавался, не было дурацкого правила о том, что разница в набранных очках между победителем и проигравшими должна быть небольшой, чтобы никто не расстроился. Тут победитель порой получает все, отрыв может составлять тысячи очков. В 80ых годах люди стали придумывать карточные игры, отталкиваясь от жестких и отличных классических абстрактных игр, играющихся обычной колодой - покера, бриджа и т.д. Вот это была школа. Люди точно знали, каких ощущений от игры они хотят добиться и усовершенствовывали классические схемы, освобождая их от сухости, линейности, добавляя новые элементы. За ними пришло поколение гениальных упрощателей - они брали один понравившийся элемент и делали на его основе игру. Концепция классической колоды, которая еще чувствуется в Kuhhandel (квартеты по 4 карты), сменилась числовыми рядами. Лучший пример тому 6 Nimmt/Корова 006. Другое направление заключалось в попытке создания настольной стратегии на основе карт - и тут были замечательные успехи, посмотрите хоть на Citadels, являющийся развитием идей Verräter. И вот, когда на основе карт стали появляться все более сложные настолки (например, Agricola и Through the Ages), оказалось, что придумывать собственно карточные игры небольшого формата игроделы как-то разучились. Но это не беда, поскольку в 80е и 90е их было придумано столько, сколько рынок может переварить десятилетиями - главное, чтобы они издавались, и народ бы в них играл. Собственно, это отступление должно было показать, что дали высший балл Kuhhandel мы отнюдь не из соображений ее винтажности или нашей сентиментальности, ощущение от нее исходит абсолютно свежее.

Поговорим о блефе. Блеф в Kuhhandel чрезвычайно тонок и элегантен прежде всего потому, что обманывающий тут слишком легко сам становится жертвой. Риск заставляет мозговые клеточки шевелиться сильнее, соответственно, удовольствие от удавшегося блефа намного больше. Грубый обман может пройти один раз за игру, дальше надо соображать. Вспомним блеф в Hart an der Grenze (смотрите в архиве обзор): тупо соврал на таможне, перетащил контрабанду. В Kuhhandel ты не врешь - протягивая деньги на "коровьих торгах", ты ничего прямо не обещаешь конкуренту. По сути это даже трудно назвать обманом. Ну а блефуешь ты исключительно на свой страх и риск: желая что-то получить нахаляву, нетрудно самом остаться без штанов. Очень поучительно.

Надо сказать, что автор игры Рюдигер Кольтце за 25 лет существования игры неоднократно изменял ее правила - возможно, именно это и помешало ему придумать еще с десяток игр: Kuhhandel некоторым образом оказался его жизненным проектом. Кажется, именно в последнем издании добавилось правило, согласно которому очки за квартеты не просто суммируются, а умножаются на количество квартетов – гениальный штрих, иначе зачем было бы собирать, к примеру, каких-нибудь не дающих никаких очков петухов? (Проблема решалась дополнительными бонусами, но это решение было далеко не таким элегантным). Так и вся игра, созревшая за 25 лет, как крымский херес, полна таких вот деталей, любоваться которыми можно долго. Возьмем, например, деньги – другой бы автор просто раздал бы игрокам какое-то количество денег, ну и придумал бы фокус с денежным ослом, оригинальным его не назовешь. Рюдигер Кольтце с помощью минимальных штрихов добавил игре три стратегических уровня: 1) деньги нельзя разменивать, а значит важно не только, сколько у тебя денег, но и то, в каких купюрах они содержатся; 2) каждый игрок получает лишь по одной от каждой из больших купюр за игру (100,200,500), соответственно, может приблизительно рассчитать их количество у конкурентов, кроме того, ими необходимо дорожить, так как добавки уже не будет; 3) в игру введены карты со значением "ноль", стимулирующие блеф. Об этом можно писать еще долго, просто вам будет скучно читать, обзор и так уже чрезмерно затянут.

Однако об одной вещи мы еще упомянуть обязаны. Вы думаете, мы одни тут в настолко такие умные и проницательные? Мы вообще ничего кроме банальных вещей в этом обзоре не пишем. Kuhhandel входит в пятерку любимых игр чуть ли не у всех серьезных авторов игр – от Михаэля Шахта до Бруно Файдутти через Уве Розенберга, который чрезвычайно гордился, когда кто-то назвал его "Бонанзу" "Kuhhandel 90-ых". Сравнение это уместно, вот только любоваться в "Бонанзе" можно двумя-тремя элементами, а в Kuhhandel – целым десятком. Может быть, особой заслуги Рюдигера Кольтце тут нет, а просто до нас не дошли те игры, из которых он черпал вдохновение. Да пусть даже так, тогда, оценив эту игру по максимуму, мы отдадим дань тем поколениям, которые стояли у истоков сегодняшнего игрового многообразия. Спасибо вам, старики. Если бы мы сели с вами торговаться, то остались бы без штанов. А купив у вас корову, не знали бы что с ней делать – попытались бы доить шоколад, наверное.

Сколько игроков? От трех до пяти, вчетвером и впятером играть чуть интереснее, нежели втроем.

Для кого? Для всех. Семейные вечера, геймерские тусовки, день рождения, распитие алкоголя – геймеры, неофиты, дети, их бабушки. Игра широкого применения, только разве что чуть более взрослая, нежели "Бонанза". Правила, как вы заметили, самые элементарные.

Остается добавить, что существуют вполне симпатичные люди, которым Kuhhandel не нравится – ну не пришелся как-то по душе. Это абсолютно нормально, не все же, как нам, пищать от восторга. Но, если вы осилили обзор, думаем, что вам уже все ясно. Тут, как говорят немцы, либо искра перепрыгнула, либо потухла, не долетев, где-нибудь в луже.