вторник, 7 июля 2009 г.

Народное интервью с Шахтом


Друзья, настоятельно рекомендуем принять участие в акции Игроведа "Народное интервью" и задать вопрос Михаэлю Шахту.

Во-первых, это может быть очень интересно. Шахт - один из лучших немецких авторов игр, занимается этим профессионально и знает о настольных играх практически всё. К тому же он сам настругал большое количество классных игр - "Колоретто", "Зоолоретто", "Вальдора", многие их любят, и спросить о чем-то их автора может быть любопытно.

Во-вторых, все мы заинтересованы в развитии российской игровой культуры. Последние инициативы Игроведа идут как раз в этом направлении, и очень важно их поддержать. Не хотелось вы впадать в пафос, но если не мы, то кто же будет всё это дело развивать?

В-третьих, заниматься интервью будут авторы Настолко-блога, и мы постараемся сделать это максимально нестандартно и читабельно. "Народное интервью" - очень интересный проект Игроведа, ведь, в случае успеха, опрошены будут практически ВСЕ, кто имеет вес в мире настольных игр В МИРЕ. Это очень круто - такого в России еще не было. Ну и по крайней мере, что касается немецкоязычных персонажей, мы с удовольствием будем интервьюировать всех, кто попадется нам под руку. Опыт у нас имеется - ведь, насколько нам известно, первым интервью автора настольных игр русскоязычному изданию было наш разговор с Берндом Бруннхоффером года этак полтора назад.

Не впервой нам и сотрудничать с Игроведом - за последний год на его сайте были выпущены следующие написанные нами статьи:


http://www.igroved.ru/articles/settlers_history.php
http://www.igroved.ru/articles/carcasson_history.php
http://www.igroved.ru/articles/bohnanza_history.php

в том числе и о Михаэле Шахте:

http://www.igroved.ru/articles/michael-schacht.php

Одна готовая статья ждет своей очереди на выход, и, конечно, сотрудничество будет продолжено.

Не знаем как у Игроведа, а у нас есть сомнения в нужности и интересности проекта для российских геймеров. В конце концов, интересные вопросы мы могли бы сформулировать и сами. Однако важно, чтобы российские геймеры понемногу сами выходили из тени - и, кажется, сейчас для этого наступило подходящее время.

Внимание! Оставлять вопросы необходимо вот здесь:

http://www.igroved.ru/forum/index.php?showtopic=474

воскресенье, 5 июля 2009 г.

KHRONOS


Khronos (2006) – мог бы стать культовым явлением в мире настольных игр, если бы воплощение отличной и оригинальной идеи оказалось достойным задумки. Однако и в таком виде возведение городов во время постоянных перемещений по времени вполне способно порадовать продвинутых игроков.

Автор. Дуэт загадочных французов Арно Урбон и Людовик Виалла известен цивилизованному миру разве что по игре «Utopia», которая, как и Хронос, поражает размахом замысла, радует оформлением и оставляет ряд вопросов в области механики. Если судить только по Хроносу, то уместно говорить о классе авторов и знакомстве с классикой жанра. В то же время отметим особенно обидный для французов недостаток элегантности.

Оформление. Украшение любой коллекции. Громадная коробка, метровой длины игровое поле, уместное сочетание пластиковых фигурок, деревянных кубиков, карт и картонных карточек зданий. Игру нарисовал отличный художник – концепция продумана до мелочей, от деталей часовых механизмов до загадочного человека с тростью и цилиндром на обложке правил и игровом поле. Такое ощущение, что за игрой скрывается история, сюжет, небезразличный авторам и оформителям. В общем, все это выглядит вполне загадочно и таинственно, вытаскивать и раскладывать игру просто приятно. Единственный недостаток – в коробке содержится немало воздуха.

Описание. Мы имеем перед собой достаточно абстрактную настолку, в которой игроки строят города, стараясь взять под свой контроль самые большие здания определенного типа. В то же время перенять большинство не так-то просто, это достигается не прямой атакой, а, к примеру, слиянием городов – принцип тут напоминает «Каркассон» и еще больше «Тигр и Ефрат». Оригинальнейшим элементом является то, что играть приходится на трех полях, изображающих одну и ту же территорию в трех временных формах – прошлом, настоящем и будущем. Таким образом построенное в прошлом здание может коренным образом изменить ситуацию на двух других полях – логичный и в целом блестящий элемент игры. Все происходящее заключено в жесткие рамки многочисленных правил и исключений, четко регламентирующих, где можно строить какие здания, и как это отразится на трех игровых полях.

Каждое игровое поле представляет собой карту, поделенную на 20х16 участков и, естественно, способную принять большое количество зданий и городов. Новое здание может вызвать серьезные изменения в расстановке сил уже на том поле, на котором оно было построено, но рассчитывать приходится и воздействие хода на другие временные поля. В результате под конец игры мы имеем десятки зданий различного типа под контролем разных игроков, соединенные в соперничающие города и распределенные на три игровых поля (!). Крепкий орешек даже для опытных игроков. По сути, на каждом поле разворачивается отдельная игра со своими правилами, и в то же время все они объединены в один комплекс. Главным удовольствием тут является вызывание цепной реакции – любой незначительный ход может перевернуть всю систему с ног на голову.

Перемещение по времени осуществляется с помощью фигурок архитекторов, они же – в 4ом и 7ом раундах – собирают с городов налоги в пользу игроков с самыми крупными зданиями определенного типа. На поле прошлого – в эпоху воинов, это замки и крепости, на поле настоящего – в эпоху церкви, это монастыри и соборы, на поле будущего – в эпоху разума, считается большинство жителей в городах и поселках. Деньги игроки получают за строительство больших зданий и в виде налогов – как уже было сказано, в 4ом и 7ом раундах. После 7го раунда игра заканчивается, и самый богатый становится победителем.

Популярность. Судьба у игры выдалась трудной и суровой. Начнем с того, что после ее выхода не появилось практически ни одной рецензии – рецензенты отправляли игру назад, заявляя о том, что правила ее нечитабельны. Это было правдой – немецкий вариант правил грешил таким количеством фактических ошибок, что многие тут же навсегда отправляли игру куда-нибудь на чердак. Через год появилось второе издание Хроноса, которое мы и тестировали – издатели постарались, претензий к правилам нет никаких. Намного лучше дело обстояло в США, где игру сразу определили в разряд brain burner-ов и, в общем-то, заметили. Однако провалом Хронос от этого быть не перестал, как мы с сожалением вынуждены констатировать.



Настолко-рейтинг.

Пример Хроноса отлично показывает, как игра может победить своих создателей. Начав с гениальной идеи и неплохого примера для подражания – «Тигра и Ефрата» - авторы мало-помалу теряли контроль над игрой, пока она не вырвалась на свободу и не съела бедных французов, полностью навязав им свою волю. Под конец авторы пробовали облегчить игру, убрав победные очки и оставив только деньги – я уверен, что в прототипе были еще и очки - но не могли убрать ни одного правила, поскольку рушилась вся их конструкция.

Сама модель путешествий по времени получилась удивительно точной и просто вызывающей восторг – ясно, что если здание появилось в прошлом, оно есть и в настоящем, да и в будущем – в виде руин. А если мы меняем прошлое, то меняется и будущее, а значит, меняя прошлое, мы можем раздробить город конкурента. Однако вместе с классными и интуитивно понятными правилами в игру влезли всевозможные дополнения, исключения и частные случаи. Давно понятно, что со временем не шутят, и, убирая за собой концы, французы сделали игру чересчур сложной и трудноперевариваемой.

Не сказать, что эта игра для сверхчеловеков, в принципе, и правила несложные (их просто слишком много), но очевидно, что это игра не для всех. Даже не для всех любителей сложных настолок.

Есть игроки, которые ценят и любят мгновенное озарение и быстрый укол шпагой, превращающий неминуемое поражение в победу. Есть игроки, которые отлично ориентируются на трех временных полях или просто играют как бог на душу положит, не стремясь объять необъятное. Хронос – для них. Естественной проверкой тут является «Тигр и Ефрат» - если вам нравится эта игра, то и Хронос для вас musthave, если вы ее ненавидите, то и путешествия во времени не помогут. На самом деле «Тигр и Ефрат» в России мало кем любим, во многом из-за отвратительной локализации, но еще и из-за несвоевременного попадания на рынок. Люди принялись играть в «Т и Е» сразу после «Колонизаторов», отчего эта отличная взрослая абстрактная настолка может вызвать (и вызвала) только раздражение. Жаль.

Вот еще какой фокус: достаточно редко попадаются игры, несущие какие-то посторонние смыслы. Игру же в Хронос можно рассматривать как философское времяпровождение – действительно, склоняясь над тремя временами, что-то такое понимаешь про жизнь. «Род приходит, род уходит, а своя рубашка ближе к телу». В прошлом здание может принадлежать мне, в настоящем другому игроку, а в будущем на его месте вообще пустырь. Если игрой овладеть, ей проникнуться, вызубрить путаные правила строительства, то от всего этого можно действительно получать удовольствие. Я даже не припомню игры с такой философской претензией. В этом плане французы большие молодцы.

Так неужели Хронос хорошая игра? Скажем так, игра безусловно хорошая, только вот мало кому понравится. Тут надо приложить усилия и с самого начала понимать, во что ты ввязываешься. Это серьезная штука, даже серьезнее «Кайлюса». С другой стороны в немецких онлайн-магазинах Хронос сейчас распродают за копейки: 12-15 евро – если хочется иметь дома серьезную большую игру, можно приобрести. Вдруг игра вас полюбит? – не забывайте, с тех пор как она вырвалась на волю, ни ее авторы, ни вы, ни я ничего уже не решаем.

Для кого? Для части продвинутых игроков и фанатов «Тигра и Ефрата». Пожалуй, прибавим сюда еще и философов.

Сколько игроков? Оптимально – втроем. Вдвоем и вчетвером тоже совсем неплохо. Впятером не рекомендуется.