вторник, 28 апреля 2009 г.

KUHHANDEL/ YOU 'RE BLUFFING

Kuhhandel
Kuhhandel/You 're Bluffing (1985) - это классическая карточная игра, суть которой предельно четко выражена в сочетании ее немецкого и английского названий. Немецкое название, Kuhhandel (коровьи торги), выводит на первый план элемент аукциона, а в английском названии отчетливо звучит слово "блеф", и этими двумя терминами выражено практически всё. За исключением того, что Kuhhandel является одним из интереснейших феноменов мира настольных игр.

Автор. Рюдигер Кольтце. В восьмидесятых годах он создал две игры: навсегда забытую Millionenspiel (1982) - настолку, на оформление которой сегодня невозможно смотреть без умиления, и Kuhhandel (1985) - игру, в которую играют до сих пор. В общем-то не наше дело, почему он больше ничего не создал - пожалуй, можно сказать, что он начал слишком рано, если бы Kuhhandel появилась в девяностые, то возможно, при желании, он смог бы заняться играми профессионально. С другой стороны Рюдигер 1944 года рождения, что ни говори, поздновато для превращения хобби в профессию. В общем, мы ничего о нем не знаем, кроме того, что этот немец 25 лет назад создал удивительно ненемецкую и выдающуюся игру, и этого одного хватит, чтобы быть довольным своей жизнью.

Оформление. Начнем с небольшого экскурса в историю. Как удалось установить сотрудникам нашего частного детективного агентства, первое издание Kuhhandel было напечатано где-то в подпольной домашней типографии тиражом в 300 экземпляров, причем животных (игра состоит из карт с изображением животных и карт с изображением денег, больше тут ничего нет), так вот этих животных нарисовала мама автора игры. Очень милая, кстати, история. Причем на каком-то форуме мы встретили динозавра, который уверял, что дизайн мамы Рюдигера Кольтце был самым лучшим, и ни в одном позднейшем переиздании наши меньшие братья не были нарисованы с такой любовью. Это, кстати, вполне возможно, поскольку фрау Кольтце принадлежала еще к тому поколению, которое знало толк в домашнем хозяйстве. В Германии, например, многие дети считают, что естественный цвет коров - фиолетово-лиловый, поскольку таковы они в рекламе "Милки" (постараемся больше не уходить в сторону).

Итак, перед нами лежит пятое издание Kuhhandel, выпущенное в 2001 году гигантом Ravensburger. О том, что Ravensburger не фига не понимал в том, что именно он выпускает, можно удостовериться просто глядя на коробку, где под названием игры приведена небольшая аннотация, примерный перевод которой звучит так: "Две овцы за одну корову!? Не смешите мои тапочки..." Видимо, для подогрева покупательского интереса, издатели решили привести сценку из игры. Так вот, фраза эта вообще никакого отношения к действительности не имеет, поскольку а) тут нельзя меняться зверями разных видов и б) тут вообще нельзя меняться зверями. Но это неважно. Поскольку плохо оформить эту игру невозможно - даже если ничего в ней не понимать. Просто на одних картах надо нарисовать зверей, а на других деньги, вернее цифры. Всё.

Звери тут изображены вполне забавно, в мультипликационном стиле, художник этот (в его имени в правилах пропущена буква) больше игр не оформлял, так что упоминать о нем смысла не имеет. Ну а то, что для 95 карт можно было обойтись в два раза меньшей коробкой, так это, извините, жизнь, и что вы хотите от Ravensburger-"две овцы за корову"? Да, в "Бонанзе" карт больше, а стоит она в полтора раза меньше - ну так Ravensburger мог вообще не переиздавать эту игру, кому бы от этого легче жилось? В общем, это тот случай, когда об оформлении говорить не имеет смысла, поскольку оно тут не играет никакой роли. Животные забавные. Нас все устраивает.

Описание. В игре присутствуют 40 карт животных - 10 видов по 4 в каждом, то есть, 4 петуха, 4 собаки, 4 свиньи и т.д., а также денежные карты - 10 со значением 0, 20 десяток, 10 карт номиналом 50, и 5 карт стоимостью в 100,200 и 500. Каждому игроку достается стартовый капитал - две карты номиналом 0 (для блефа), четыре номиналом 10 и одна карта номиналом 50. Карты животных перемешиваются и составляют отдельную от денег стопку. Теперь каждый, начиная со стартового игрока, в свой ход имеет две возможности действия: аукцион или "коровьи торги".

Аукцион: Игрок открывает верхнюю карту из стопки животных, остальные игроки торгуются в произвольном порядке, самое главное тут то, что следующее предложение должно превышать предыдущее. Даже если торгующийся остался один после того, как все спасовали, ему можно самому увеличивать цену. Как только высшая цена названа, игрок, проводящий аукцион, либо отдает карту животного победителю аукциона и получает от него означенную сумму, либо сам покупает эту карту за эту цену, деньги же отдает победителю аукциона. То есть, если Петя проводит аукцион и открывает карту козла, а Маша предлагает за него 50 рублей, и никто не увеличивает предложение, то Петя может отдать козла Маше, получив полтинник, либо берет козла себе и отдает 50 рублей Маше. Купленные карты животных игроки всегда выкладывают перед собой в открытом виде - каждый видит, сколько и какие животные есть у конкурентов. Деньги игроки, естественно, прячут. После завершения аукциона ход переходит дальше по часовой стрелке.

Коровьи торги: Вместо аукциона игрок может устроить "коровьи торги". Условием для этого является наличие одинакового животного у игрока, проводящего торги, и у кого-нибудь из конкурентов. Дальнейшее лучше проиллюстрировать на примере. Сейчас ход Пети, и он решает провести "коровьи торги": и у него, и у Маши есть по одному козлу. Целью торгов является получение одинаковой карты - в данном случае козла - от конкурента. Объявив Маше о начале торгов, он протягивает ей прикрытые ладонью деньги - там может быть любая сумма, которая есть у Пети, может быть одна или несколько карт со значением 0, а может вообще ничего не быть - Петя блефует. У Маши два варианта действия: либо она, не глядя, берет то, что предлагает ей Петя, и отдает ему козла, либо делает встречное предложение, то есть, в закрытом виде протягивает Пете какую-то сумму из своих денежных карт. В этом случае Петя и Маша считают те суммы, которыми обменялись - кто дал больше, тот и получает козла своего соперника. Вне зависимости от исхода коровьих торгов деньги, переданные другому, остаются у того, кому их передали. Таким образом, если Петя протягивает Маше карту номиналом 0 он может либо нахаляву получить машиного козла, либо, если Маша делает ему встречное предложение превышающее 0, лишиться своего. Если у Пети и у Маши перед началом торгов по 2 козла, то и на торги выставляются 2 животных - в таком случае продается и покупается сразу пара. Как только у кого-то из игроков собирается 4 животных одного вида (квартет), соперники лишаются возможности каким-то образом их заполучить.

Зачем проводить "коровьи торги"? Дело в том, что целью игры является собирание у себя как можно большего количества животных квартетов. Игра продолжается до тех пор, пока все 10 квартетов не распределятся по игрокам - если до того, как это произойдет, стопка животных заканчивается, игроки в свой ход занимаются исключительно "коровьими торгами". Как только у каждого из игроков останутся одни лишь квартеты, происходит подсчет очков. На каждом из животных стоит количество очков, которое приносит его квартет - от 10 (петухи) до 1000 (лошади). Игрок умножает сумму очков его квартетов на их количество: если у Пети в конце игры собрались петухи, козлы и лошади, то расчет будет выглядеть следующим образом - (10+ 350 + 1000) x 3 = 4080 очков. Таким образом, даже самые незначительные с точки зрения очков животные существенно увеличивают конечный результат. Естественно, кто наберет больше всего очков своими квартетами, тот и становится победителем.

Два денежных правила: а) денежные карты никогда не размениваются: если не собрать ровно, придется платить больше. б) дополнительные деньги в игру приносит денежный осел, выпадающий во время аукционов. При появлении первой карты с ослом каждый игрок получает по 50 рублей, второй - 100, третьей - 200, четвертой - 500. После распределения денег, осел разыгрывается на аукционе как обычная карта животного.

Популярность. Это сложная материя. С одной стороны Бруно Файдутти пишет, что ни одно из пяти изданий игры не стало коммерческим хитом, с другой стороны мы где-то читали, что общий тираж по совокупности всех изданий превышает миллион экземпляров, а это очень даже неплохо. Kuhhandel уже четверть столетия является культовой настолкой в узких кругах, однако, можно увлекаться настольными играми и никогда о ней не услышать. Игра ни в коем случае не модная, но благодаря Ravensburger ее можно приобрести в детском отделе практически любого крупного универмага - даже там, где нет "Бонанзы". Говорить о том, что игра, которую успешно продают вот уже 25 лет, не была оценена по достоинству - наверное, не очень правильно, но, допустим, на BGG оценка ее явно занижена. А ведь ее еще и издавали по всему миру. Картина получается до крайности противоречивой.




Настолко-рейтинг.


У нас просто нет критических замечаний к механике этой игры. Она гениальна. Тут могут быть вопросы к оформлению, но оно в данном случае не является важным фактором, после первой же партии на него перестаешь обращать внимание. В конце концов, карты есть карты. Чем же мы так восхищаемся? Давайте по порядку.

Само сочетание блефа и аукциона. Блеф требует холодного рассудка, внимания и тонкой актерской игры, аукцион, напротив, вводит в состояние азарта - игрок тут как нигде прыгает из одного состояния в другое, секунду назад он был тонким психологом, а вот сейчас в запале всё повышает ставки. В результате игра захватывает и не отпускает до самого конца. Супер.

Вы много видели немецких игр, в которых аукцион совершенно не скучен - где игроки не чинно и благородно по очереди понемногу повышают ставки, а грязно, перебивая друг друга, торгуются? При этом можно торговаться даже за ненужного тебе зверя - если подозреваешь, что он нужен ведущему аукциона. Риск тут может себя оправдать на сто процентов. Играя по-крупному, можно потерять все, а можно и сорвать банк. Игра абсолютно ненемецкого темперамента. Мы при каждом удобном случае любим повторять, что все лучшие карточные игры были созданы в 80-ых и 90-ых, когда они были в моде, и ими занимались лучшие умы игрового мира. В мире настольных игр за прошедшие 10 лет, с "Колонизаторов", произошла революция - небывалый качественный скачок. За те же 10 лет в области карточных игр наступил ощутимый регресс. Модный "Dominion" лишь подытожил идеи девяностых. Конечно, мы никакие не эксперты, но кажется, что самое умное, что можно сейчас сделать - это скупать карточные игры 90ых, пока многие из них еще продаются, следующего всплеска придется ждать, может быть, и десятилетия.

Ничуть не удивительно, что Kuhhandel смотрится свежее, нежели современные карточные игры - например, когда он создавался, не было дурацкого правила о том, что разница в набранных очках между победителем и проигравшими должна быть небольшой, чтобы никто не расстроился. Тут победитель порой получает все, отрыв может составлять тысячи очков. В 80ых годах люди стали придумывать карточные игры, отталкиваясь от жестких и отличных классических абстрактных игр, играющихся обычной колодой - покера, бриджа и т.д. Вот это была школа. Люди точно знали, каких ощущений от игры они хотят добиться и усовершенствовывали классические схемы, освобождая их от сухости, линейности, добавляя новые элементы. За ними пришло поколение гениальных упрощателей - они брали один понравившийся элемент и делали на его основе игру. Концепция классической колоды, которая еще чувствуется в Kuhhandel (квартеты по 4 карты), сменилась числовыми рядами. Лучший пример тому 6 Nimmt/Корова 006. Другое направление заключалось в попытке создания настольной стратегии на основе карт - и тут были замечательные успехи, посмотрите хоть на Citadels, являющийся развитием идей Verräter. И вот, когда на основе карт стали появляться все более сложные настолки (например, Agricola и Through the Ages), оказалось, что придумывать собственно карточные игры небольшого формата игроделы как-то разучились. Но это не беда, поскольку в 80е и 90е их было придумано столько, сколько рынок может переварить десятилетиями - главное, чтобы они издавались, и народ бы в них играл. Собственно, это отступление должно было показать, что дали высший балл Kuhhandel мы отнюдь не из соображений ее винтажности или нашей сентиментальности, ощущение от нее исходит абсолютно свежее.

Поговорим о блефе. Блеф в Kuhhandel чрезвычайно тонок и элегантен прежде всего потому, что обманывающий тут слишком легко сам становится жертвой. Риск заставляет мозговые клеточки шевелиться сильнее, соответственно, удовольствие от удавшегося блефа намного больше. Грубый обман может пройти один раз за игру, дальше надо соображать. Вспомним блеф в Hart an der Grenze (смотрите в архиве обзор): тупо соврал на таможне, перетащил контрабанду. В Kuhhandel ты не врешь - протягивая деньги на "коровьих торгах", ты ничего прямо не обещаешь конкуренту. По сути это даже трудно назвать обманом. Ну а блефуешь ты исключительно на свой страх и риск: желая что-то получить нахаляву, нетрудно самом остаться без штанов. Очень поучительно.

Надо сказать, что автор игры Рюдигер Кольтце за 25 лет существования игры неоднократно изменял ее правила - возможно, именно это и помешало ему придумать еще с десяток игр: Kuhhandel некоторым образом оказался его жизненным проектом. Кажется, именно в последнем издании добавилось правило, согласно которому очки за квартеты не просто суммируются, а умножаются на количество квартетов – гениальный штрих, иначе зачем было бы собирать, к примеру, каких-нибудь не дающих никаких очков петухов? (Проблема решалась дополнительными бонусами, но это решение было далеко не таким элегантным). Так и вся игра, созревшая за 25 лет, как крымский херес, полна таких вот деталей, любоваться которыми можно долго. Возьмем, например, деньги – другой бы автор просто раздал бы игрокам какое-то количество денег, ну и придумал бы фокус с денежным ослом, оригинальным его не назовешь. Рюдигер Кольтце с помощью минимальных штрихов добавил игре три стратегических уровня: 1) деньги нельзя разменивать, а значит важно не только, сколько у тебя денег, но и то, в каких купюрах они содержатся; 2) каждый игрок получает лишь по одной от каждой из больших купюр за игру (100,200,500), соответственно, может приблизительно рассчитать их количество у конкурентов, кроме того, ими необходимо дорожить, так как добавки уже не будет; 3) в игру введены карты со значением "ноль", стимулирующие блеф. Об этом можно писать еще долго, просто вам будет скучно читать, обзор и так уже чрезмерно затянут.

Однако об одной вещи мы еще упомянуть обязаны. Вы думаете, мы одни тут в настолко такие умные и проницательные? Мы вообще ничего кроме банальных вещей в этом обзоре не пишем. Kuhhandel входит в пятерку любимых игр чуть ли не у всех серьезных авторов игр – от Михаэля Шахта до Бруно Файдутти через Уве Розенберга, который чрезвычайно гордился, когда кто-то назвал его "Бонанзу" "Kuhhandel 90-ых". Сравнение это уместно, вот только любоваться в "Бонанзе" можно двумя-тремя элементами, а в Kuhhandel – целым десятком. Может быть, особой заслуги Рюдигера Кольтце тут нет, а просто до нас не дошли те игры, из которых он черпал вдохновение. Да пусть даже так, тогда, оценив эту игру по максимуму, мы отдадим дань тем поколениям, которые стояли у истоков сегодняшнего игрового многообразия. Спасибо вам, старики. Если бы мы сели с вами торговаться, то остались бы без штанов. А купив у вас корову, не знали бы что с ней делать – попытались бы доить шоколад, наверное.

Сколько игроков? От трех до пяти, вчетвером и впятером играть чуть интереснее, нежели втроем.

Для кого? Для всех. Семейные вечера, геймерские тусовки, день рождения, распитие алкоголя – геймеры, неофиты, дети, их бабушки. Игра широкого применения, только разве что чуть более взрослая, нежели "Бонанза". Правила, как вы заметили, самые элементарные.

Остается добавить, что существуют вполне симпатичные люди, которым Kuhhandel не нравится – ну не пришелся как-то по душе. Это абсолютно нормально, не все же, как нам, пищать от восторга. Но, если вы осилили обзор, думаем, что вам уже все ясно. Тут, как говорят немцы, либо искра перепрыгнула, либо потухла, не долетев, где-нибудь в луже.

пятница, 24 апреля 2009 г.

Полезные германские ссылки


В комментариях нас уже несколько раз спрашивали о немецких онлайн-магазинах. К сожалению, мы не знаем, отправляют ли они игры в Россию, но своим внутринемецким опытом охотно поделимся. Насколько мы можем оценить, Игровед отлично выполняет свою работу, но все игры на свете не могут привезти даже они - так что если у кого-нибудь появится опыт заказа у немцев - просим поделиться впечатлениями.

Но сначала пара полезных ссылок, практически на 100 процентов закрывающих потребности немецкого геймера. Мы серьезно, больше ничего не нужно.

Шпильбокс, сайт крупнейшего оффлайнового журнала по настольным играм. Что там интересно - новостная лента, но в первую очередь форум, являющийся крупнейшим игровым форумом в Германии. Естественно, там тусуются и активно комментируют сами авторы игр, причем не только из Германии. Файдутти появляется. И не только. В России такого монополиста, как мы понимаем, пока нет, а есть несколько примерно равнозначных форумов со своими тусовками. Думаю, если всех можно было бы согнать на одну площадку, то получилось бы не хуже Шпильбокса. Надеюсь, что естественный отбор рано или поздно сделает свое дело.

Бреттшпильзухе - очень удобный поиск игр по игровым онлайн-магазинам Германии. Просто вводите название игры и кликаете на магазины в списке. Сравнение цен осуществляется элементарно. Собственно, там собраны все наиболее интересные магазины Германии. Цена на игру у различных продавцов обычно скачет в пределах пяти евро, иногда встречаются интересные специальные предложения "Angebote".

Лудинг - замечательный сайт! И - ура! (для вас) - есть версия на английском языке. :-) Это собрание ссылок на обзоры игр на немецком и английском языке. Собственно говоря, тут имеется выход на все интересные обзоры немецкого интернета, достаточно лишь ввести имя игры, и - появляется целое собрание ссылок с обзорами. Вот, например, "Цитадели" Сайт набит справочной информацией и лазить по нему очень интересно. Если бы настолко публиковала обзоры на немецком (чем мы, может-быть, когда-нибудь и займемся, поскольку хорошим рецензентам издательства шлют игры ;-)), мы обязательно были бы в базе данных. Обновления происходят там достаточно регулярно, так что с помощью лудинга можно держать руку на пульсе событий, творящихся в игровом мире.

Разберемся с очередностью. Допустим, издательство "Звезда" выпускает свой второй хит на европейский рынок - настолку "Heroes of the Universe". Сначала на форуме шпильбокса появляются отзывы тех, кто ее тестировал, или кому удалось поиграть в нее на ярмарке в Эссене или Нюрнберге, затем игра появляется в онлайн-магазинах на Бреттшпильзухе и лишь через пару недель потихоньку начинают появляться обзоры, выйти к которым можно через Лудинг. Вот так-то.

Список магазинов, которыми мы пользовались и остались довольны:

Milan-Spiele
Spiele-Offensive
Magnus-Spiele
Magier-Spiele
Cosimshop
Amazon.de
Buecher.de





Опросы

Итак, первое голосование показало, что имя "настолко" прижилось, и не стало препятствием для читателей. Ни одного негативного отклика не последовало. Спасибо, друзья, за то, что принимаете нас такими, какие мы есть! Скоро обновление: обзор Kuhhandel и Yspahan.

Однако обращаем ваше внимание на новый опрос. Думаем, его результаты заинтересуют не только нас. Если какая-то игра из первой десятки BGG кажется вам лишней и переоцененной, вы считаете, что ей там не место, и не можете понять людей, ставившей ей хорошие оценки - поставьте галочку справа напротив ее названия. Спасибо! Поглядим, что выйдет. Думаю, что из-за неудачной локализации в опросе победит "Тигр и Ефрат". :-)

пятница, 10 апреля 2009 г.

FINCA/ФИНКА


Finca (2009) - это семейная настолка, посвященная скорее перевозке, нежели выращиванию или продаже фруктов на солнечном острове Майорка. По всей видимости, эта игра - тяжелая артиллерия издательства Hans im Glück в борьбе за титул "Игра года" и логическое продолжение "огородной" тематики в игровом мире. Настолко однозначно говорит этой игре "да", но оставляет за собой право задать несколько риторических вопросов создателям.
Авторы. Ральф цур Линде и Вольфганг Зенткер. Первая игра дуэта. Ральф цур Линде (об этом уже скучно писать, но и он - учитель) в начале девяностых выпустил несколько настолок - по всей видимости крепких середнячков - как-то не вошедших в историю. Однако он уже два десятилетия входит в игровую тусовку и, между прочим, редактирует довольно известное (онлайн-) издание FAIRPLAY. Два десятилетия игрового опыта вылились в продуманность общей концепции, внимание к мелочам и приглашение хорошего художника - посмотрим, какие плоды принесут эти усилия. Видимо, дальнейшая творческая судьба дуэта будет зависеть от того, станет ли "Финка" "Игрой года" - в случае успеха мы обязательно еще о них услышим.

Оформление. Выше всяких похвал. Во-первых, Франц Фовинкель - один из самых успешных и интересных художников, оформивший сотню игр и активно сотрудничающий с Книзией и "колонизатором" Тойбером. Во-вторых, множество деревянных компонентов, среди которых в первую очередь назовем шесть сортов фруктов, отличающихся по размеру, форме и цвету. В общем, очень классные фрукты, действительно радующие глаз - яркие, сочные. То же относится и к деревянным фигуркам, и к фазендам "финкам" - на компонентах не экономили. Возможно, кому-то покажется глупо заострять внимание на фруктах, но это только потому, что вы не знаете историю "Агриколы". В первом издании этой игры домашние животные и овощи были представлены кубиками, и лишь после ее феноменального успеха кубики заменили фигурками. При этом для владельцев первого издания фигурки морковок-хрюшек продавались в отдельном комплекте (причем стоил комплект как половина всей "Финки"), с ними где-то год носилась вся геймерская общественность, и вообще на какое-то время эти деревянные морковки стали главной темой в мире настольных игр. К тому же возникло ощущение, что деревянные фигурки хрюшек и овощей - это чрезвычайно сложный, дорогостоящий и необходимый продукт, к которому стоит относиться со священным трепетом. Ну а сегодня, на волне "фигуркомании" появляется "Финка" и уделывает ту же "Агриколу" по этому критерию по всем статьям. Поэтому - да здравствуют лимоны, виноград, инжир, оливки, апельсины и миндаль! Вас научились изготавливать - и видимо дешево - поэтому скоро геометрическим фигуркам может придти конец, и настольные игры преобразятся. :)

Небольшое поле вполне функционально, к изображению фруктов и ландшафтов Майорки никаких претензий нет. Выскажем догадку, что для изображения апельсинов художник черпал вдохновение, взирая на фантик апельсиновой жевательной резинки позднесоветского периода - сходство тут несомненное. Но это лишь гипотеза.

За несколько слащавый и приторный стиль оформления мы критиковать авторов игры не будем, поскольку а) нам оно нравится, и исполнено талантливо б) чего же вы хотели? Толпу пьяных немцев на пляжах Пальмы-де-Майорки? Все возвращается на круги своя, и, наверное, когда-нибудь на этом острове снова будут главным образом выращивать инжир. Ослик везет виноград - этот сюжет просто нельзя изобразить без некоторого сюсюканья (на которое падки мамы, покупающие детям игры, и жюри "Игры Года").

Подытожив, признаемся, что "Финка" - одна из наиболее гармонично оформленных игр, попадавшихся нам в руки в последнее время. И это ее большой плюс.

Описание. Основное действие игры происходит в кругу в левой верхней части игрового плана. На него в случайном порядке выложены 12 карточек с изображением фруктов (6 видов, по 2 карточки на фрукт). По этим карточкам передвигаются фигурки игроков, число которых зависит от числа игроков. Передвигая одну из своих фигурок в свой ход, игрок получает тот фрукт, на изображении которого его фигурка остановилась. При этом

а) он может сделать столько шагов, сколько фигурок (своих или чужих) находилось в точке начала движения
б) он берет столько фруктов, сколько фигурок находится в точке прибытия (включая только что передвинутую)
в) при пересечении своей фигуркой одной из двух линий на "полюсах" окружности, он получает ослика, необходимого для перевозки фруктов по усадьбам

Собранные таким образом фрукты он с помощью осликов распределяет по усадьбам ("финкам"), с помощью чего зарабатывает победные очки. При этом игрок должен сделать ставку на собирание определенных видов фруктов и завоз их в определенные усадьбы, так как после четырех завозов усадьба "закрывается" деревянной фигуркой, и обладатель большинства в том виде фруктов, на котором "специализировалась" данная усадьба, получает дополнительные очки.

Таким образом в свой ход игрок может либо
а) двигать одной из своих фигурок на круге, получая при этом фрукты и, если повезет, ослика
б) (при наличии ослика) распределить макс. 6 фруктов по усадьбам
в) воспользоваться специальными возможностями (по 4 на игру), дающим игрокам преимущества в собирании фруктов или их "реализации"

Игра заканчивается в момент закрытия определенного числа усадеб (в зависимости от числе игроков). Считаются очки, собранные на "продаже" фруктов, бонусные "усадебные очки" за большинство того или иного вида фруктов в момент закрытия усадьбы и дополнительные бонусные очки за проданный ряд фруктов от 1 до 6. Набравший наибольшее количество очков становится сами знаете кем.

Популярность. Смотри дальше.



Настолко-рейтинг.


7,5 баллов.

Прежде всего отметим, что игра построена на совмещении двух механизмов. Первый - механизм круга - представляет собой неоднократно использовавшуюся в играх механику этак 70ых, 80ых годов - простую и надежную, как автомат Калашникова. Вторая же - механизм выбора приоритетов в выборе фруктов и усадеб - это что-то более современное, тонкое, но лишенное гениальной простоты первого механизма. Обе механики абсолютно лишены оригинальности, но плавно перетекают друг в друга и прекрасно друг друга дополняют. Игра живет. Дышит.

Надо сказать, что с механикой первого типа (хожу вперед на столько клеточек, сколько фигурок стоит на моей клетке) мы уже встречались в играх Emerald (2002) и The Downfall of Pompeji (2004) - обе эти игры у нас имеются, и обе они по всем критериям уступают "Финке" (разве что в "Помпеях" можно бросать фигурки соперника в Везувий). Она сама по себе довольна глубока, а если к этому прибавить размышления - как бы получить ослика, да еще - какой фрукт сейчас нужнее? - мы получаем задачу, способную "заморозить" игрока на несколько минут. Получат ли мамы, покупающие для своего чада "игру во фруктовый сад" то, что они ожидают? По уровню сложности "Финка" находится примерно на уровне "Зоолоретто" ("Игра года"-2007), но требует куда большей концентрации. И это при том, что "Финка" в отличие от "Зоолоретто" все же, хоть и замаскированная, но довольно абстрактная игра - мы-то думали, что фрукты на усадьбах выращиваются, а их туда надо привозить на ослике (откуда? - неясно). Как связаны походы человечков по кругу и добыча фруктов? - ребенку не объяснить. Атмосфера фруктового сада присутствует, но подогнать тему под механику (или наоборот) - не получилось. В этом смысле игра безусловно сырая. Механизм выбора зверей в "Зоолоретто" тоже абстрактен, но интуитивно принимаем - хватай, а то опаздаешь. В "Финке" с этим обстоит дело сложнее. С другой стороны, в "Зоолоретто", как и в "Колоретто" - ужасно тоскливо играть вдвоем. "Финка" же лучше всего играется именно вдвоем и втроем - а ведь мы уже писали, что именно в этом направлении будет развиваться мир настолок.

Получается интересная вещь. Недавно мы ругали отлично сбалансированный, оригинальный "Доминион" того же издательства за небрежность и сырость оформления.Теперь мы видим обратный случай - тщательно и с любовью оформленная, концептуальная и актуальнейшая игра все же сыровата в игровом смысле - словно это не Hans im Glück, а какой-то Kosmos.

И все же у "Финки" имеются шансы на "Игру Года". Игра хорошая, а в плане оформления ее может перещеголять разве что заведомо не такой интересный "Бомбей". "Финку" ненавязчиво, но подгоняли под "Игру Года" и массовый вкус - это любимая немцами Майорка, это отсылка к "Агриколе" и "Зоолоретто", это скромная цена и качество материала - только дело в том, что "Финка" иная, нежели кажется на первый взгляд. Абстрактнее, умнее, напряженнее. Страннее. У нее, пожалуй, нет шансов стать любимой игрой детей - какая-то она слишком серьезная. Ну а нам она понравилась и подошла. И удачи ей на "Игре Года" - уж место в пятерке "Финка" заслуженно получит.



Сколько игроков? Олично вдвоем и втроем, хорошо вчетвером.

Для кого? Сложно придумать свою особую категорию игроков "Финки". Продвинутая семейная игра? Главное - среди игроков должны быть девушки, оформление и отсутствие прямых конфликтов хорошо им подойдут. С детьми - надо испробовать. Думается, опыт будет достаточно удачен, даже если определенные тактические тонкости останутся для них сокрыты (что вовсе не обязательно).

Добавить можно лишь то, что по всей видимости - это первый более или менее подробный обзор "Финки" не только в русских интернетах - и на иноязычных геймерских сайтах игру пока еще не обозревали. Вот так неожиданно настолко оказалось практически впереди планеты всей.

вторник, 7 апреля 2009 г.

Идеальная коллекция

Один германский геймер, активно пишущий в игровых форумах, на днях опубликовал свой «идеальный список игр» - собрание на любую компанию и все случаи жизни. Список проработан довольно хорошо, в нем чувствуется концепция и трезвый расчет – почему бы ему не появиться на настолко? Конечно, у каждого свой метод составления коллекции, однако, разбивка на категории – определенно не самое глупое решение.

2 филера (Bang!, Dominion)
2 детские игры (Looping Louie, Wer war's)
2 блеф-игры (Bluff, Colossal Arena)
3 настолки для двух игроков (Neuroshima Hex, Caesar und Cleopatra, Race for the Galaxy)
4 классические настолки (Mensch Ärgere Dich nicht, шахматы, Kniffel, Verflixxt)
3 карточные игры (Mystery Rummy, Tichu, 7 Siegel)
2 исторические игры (Friedrich, Axis and Allies)
2 игры развития (Im Wandel der Zeiten, History of the World)
4 экономические игры (Indonesia, 18xx, Brass, Planet Steam)
2 игры для большого числа игроков (Werwölfe vom Düsterwald, Ohne Furcht und Adel)
1 спортивная игра (Kubb)
4 нормальных игры (Small World, Puerto Rico, Wikinger, Caylus)
1 железнодорожная игра (Age of Steam)
1 Card Driven Game (Twilight Struggle)
1 Hex-Counter Game (Conflict of Heroes)
1 Block Game (Hammer of the Scotts)
3 кооперативные игры (Pandemie, Ghost Stories, Space Alert)
2 игры с возможностью играть одному (Le Havre, Roll through the Ages)
3 гоночные игры (Formula D, Leader 1, Snow Tails)
3 веселых игры (Factory Fun, Galaxy Trucker, Junta)
2 войнушки (Here I Stand, Napoleonic Wars)
1 фэнтези-игра (Talisman)
2 ностальгические настолки (Acquire, Ursuppe)

Остается добавить, что список довольно своеобразен и находится несколько в стороне от массового вкуса. Однако те игры, что нам известны – действительно хороши.

среда, 1 апреля 2009 г.

CAYLUS / КАЙЛЮС


Caylus (2005) - это взрослая, интеллектуальная и чрезвычайно азартная игра, послужившая родоначальником целого направления настолок. Никаких карт, никаких кубиков, никакого элемента случайности - зато есть петляющая дорога, рабочие, инспектор-взяточник и задача построить дворец. Вы слышали утверждение, что оригинал всегда лучше последующих копий? Так вот, Caylus - оригинал.

Автор. Вильям Аттиа, парижанин, разработчик программного обеспечения. В 2005 году он купил билет Париж-Эссен, появился на ярмарке с "Кайлюсом" в руках, вызвал там фурор, купил обратный билет и уехал. С тех пор от него ни слуху, ни духу - разве что двумя годами позже появилась карточная версия "Кайлюса" - надо было завершить начатое. В общем, это его первая и на сегодняшний день единственная игра. Вполне возможно, что больше ничего никогда и не появится. Однако не стоит думать, что она появилась из воздуха - в прошлом обзоре касательно "Доминиона" мы обращали внимание на отсутствие у его автора-американца школы.Этого недостатка Вильям лишен - этот француз изготовил одну из самых интересных немецких игр нового тысячелетия, лежащую в и продолжающую традицию европейской школы настолок. Прежде всего, тут чувствуется рука Книзии, а если быть точным - "Amun-Re", чего сам Вильям и не отрицает. В "Кайлюсе", как мы уже договорились, элемента случайности нет, пожалуй, нет его и в жизни - только вот при рождении нам не раздали правила игры - но как тут быть, когда дебют неизвестного француза и всего только вторая игра крохотного и бедного французского (!) издательства становится культовой на абсолютно чужом поле. Жить все-таки интересно.

Оформление. В наших руках второе (и последнее на данный момент) издание игры, в котором были исправлены некоторые недостатки первого издания. Тем не менее, оформление - как бы выразиться помягче - можно критиковать. Прежде всего, все игры издательства Ystari обладают не только непременным сочетанием букв Y и S в названии, но еще и довольно своеобразной цветовой гаммой. Конечно, дизайн - дело вкуса, но игровое поле тут покрыто ядовитым желто-зеленым и выглядит достаточно агрессивно, если не сказать свирепо. В то же время функциональное расположение зон и особенно спускающаяся вниз, от замка, дорога - является несомненное удачей "Кайлюса" (откуда, как вы думаете, растут ноги у поля в "Pillars of the Earth" и "Castle for all Seasons"?) Если принять во внимание, что игра была выпущена на свой страх и риск, никакого успеха не ожидалось, то оформление игры - нормальное, тут нет и следа небрежности, все элементы продуманы и выполняют свою функцию. Однако мы, например, в свое время думали о том, чтобы приобрести делюкс-версию игры (смотрите фотки на BGG), так как она выглядит просто волшебно и больше соответствует качеству игры (отпугнула цена). В общем, по оформлению "Кайлюс" проигрывает своим последователям, но зато выделяется на их фоне - а то иногда сложно даже понять, на "Stone Age" ты смотришь или на "Pillars of the Earth".

Если отвлечься от поля и ядовитых карточек с зданиями, остальное представляет собой приличные и стандартные деревянные компоненты - никакого пластика. Интересно, что деревянные кубики розового цвета, изображающие еду, по цвету точно соответствуют только одному пищевому продукту на планете Земля. Это, естественно, дешевая докторская колбаса российского производства! - ни в африканской саванне, ни в амстердамском кофе-шопе вы такого насыщенно розового больше не встретите. Удивительное прозрение французских игроделов.

Описание. Каждый игрок обладет бригадой из шести рабочих, которых он отправляет в особые здания, дабы эти джамшуты там что-то делали. Игровое поле, как мы уже говорили, представляет собой дорогу, вдоль которой расположены квадратные пустые пространства для карточек зданий. При этом шесть зданий в начале дороги являются постоянными и напечатаны непосредственно на плане, пять же последующих (тоже постоянных) выкладываются перед стартом в случайном порядке. Фишки, изображающие сенешаля и инспектора, выкладываются на здание в конце "обжитого пространства" - дальше начинается место для свободного творчества. В игре присутствуют пять видов ресурсов (сукно, золото, дерево, камень и колбаса). Золото находится на особом положении, оно значительно дороже остальных и необходимо лишь под конец игры. Естественно, есть еще и деньги.

Каждый раунд состоит из семи фаз:

1. Получение двух монет от банка (некоторые здания могут увеличивать доходы в этой фазе).
2. (Главная фаза раунда) - поочередное распределение рабочих по зданиям. За каждого отправленного на работу игрок выплачивает в банк по 1 монете. Если рабочие закончились, нет денег или посылать их больше не выгодно, игрок пасует. Каждый пас увеличивает цену отсылки рабочего для всех остальных игроков. Обычное здание принимает лишь одного рабочего (исключение составляют стойла, в которых определяет очередность хода, и строительство дворца).
3. Свою функцию исполняют шесть постоянных зданий в начале дороги, игроки, отправившие туда рабочих, получают свои дивиденды.
4. Подкуп инспектора - работа происходит только в тех зданиях, которые находятся на одном уровне или за инспектором, неторопливо шагающем по дороге. Его ход за известную плату можно убыстрить или замедлить (а то и повернуть его в другую сторону, лишив конкурента плода усилий рабочего).
5. Активируются все остальные здания вплоть до того, на котором стоит инспектор. Они могут приносить ресурсы, деньги или право возведения новых зданий. Если игрок использует чужое здание, то его владелец получает дополнительные очки.
6. Строительство дворца - только в том случае, если игроки во второй фазе отправляли во дворец рабочих. Построенные элементы дворца приносят очки и расположение короля, выражающееся в деньгах, очках, ресурсах или возможности внеочередной постойки здания.
7. Сенешаль идет вперед - на одну или две клетки, в зависимости от расположения инспектора. Вслед за этим инспектор ставится на клетку сенешаля. Игра заканчивается в то время, когда сенешаль доходит до особой клетки, ознаменующей собой оценку третьей секции дворца, или (что бывает реже) когда третья секция дворца полностью готова. Победителем является тот, кто ведет по очкам.

Популярность. Шумиха вокруг "Кайлюса" ныне утихла, как вообще проходит людская слава, но в свое время игра получила титул "Игры года" (в номинации сложных игр) и 1е место Немецкой игровой премии, определяемой геймерами. В общем, в 2006 году это была самая играемая и обсуждаемая игра в Германии (естественно, в сообществе геймеров). А уже через года вышел "Кайлюс-лайт" - "Pillars of the Earth" - и колесо покатилось дальше. В 2007 году Немецкую игровую премию получили те самые "Pillars", а в 2008 - "Agricola", тоже обязанная своим появлением "Кайлюсу", в чем Уве Розенберг неоднократно признавался. Я думаю, что "Кайлюсу" (от которого ныне все немного устали) предстоит пережить вторую волну популярности, когда утихнет волна ресурсных игр, им и порожденная. Поживем - увидим.


Настолко-рейтинг.


Мы сразу признались, что "Кайлюс" - это взрослая, серьезная и интеллектуальная настолка, в которую можно (и нужно) играть довольно грязно и агрессивно. Игрок ни в коем случае не предоставлен тут самому себе, напротив, он постоянно вертится в сложной системе взаимотношений и вынужден лавировать среди чужих интересов - ему не дают сделать, чего хочется, а он не дает это сделать другим. С другой стороны без использования чужих зданий никак - а это значит, что отношения между игроками тут не так прямолинейны, возможны коалиции и т.д. Да, тут надо думать - думать все время, и так полтора, два, если потребуется, три часа. С другой стороны "Кайлюс" ни коим образом не абстрактен, тут нет математических задач, важнее порядок действий и охват происходящего. Не тот порядок расположения двух зданий (удивительный и красивый стратегический элемент) может похоронить надежду на победу, как и упущенный из виду инспектор, как и невнимание к очередности хода, как и слишком сильное увлечение строительством дворца или полное игнорирование строительства (теоретически выиграть можно, вообще не занимаясь дворцом). Отличная продуманная и какая-то живая ситуация - возникает ощущение преодоления жизненных проблем.

По сути, игра требует только одного - чтобы в нее играли. Жестко, серьезно, по-взрослому - она на это и рассчитана, динамика тут такова, что некогда дух перевести. За семейной настолкой - к "Pillars of the Earth". Расслабиться за партией в "Кайлюс" - ха-ха! Это интеллектуальное удовольствие, а не метод семейной терапии. Если вы сможете уделить ей 20-50-100 вечеров - берите, оно того стоит. Раз в год вытаскивать ее из шкафа не имеет особого смысла.

"Кайлюс" - это полет свободной мысли, далекий от конъюнктуры, мечтаний о премиях, крупных издательств, авторитетов и т.д. Практически все его последователи от этих факторов очевидно более несвободны - такое ощущение, что в "Кайлюсе" как-то больше души, что ли. Это было красиво - "пришел, увидел, победил". А теперь за дело взялись профессионалы и художник Менцель. Если взять три последние премированные Немецкой игровой премией настолки - "Pillars of The Earth" (2007), "Agricola"(2008), "Dominion"(2009), то "Кайлюс" нам как-то ближе всех, хотя в "Доминион" мы играем куда чаще. Может, он еще чего-нибудь придумает, этот француз?


Сколько игроков? Отлично играется на всем диапозоне от двух до пяти игроков. Чем больше игроков, тем больше борьба за ресурсы, тем важнее очередность хода (которая тут управляема), тем, в конечном итоге, жестче игра.

Для кого? Уберите детей от экрана.